Daten- und ressourcenhungrig: Gibt es eine nachhaltige KI?
Mittlerweile gibt es kaum einen Bereich, in dem nicht davon gesprochen wird, dass durch die Nutzung von KI Effizienzsteigerung oder Optimierung möglich sei: im Finanzsektor, im Onlinehandel, in der Industrie, in der Medizin oder im Bildungsbereich. Die Nutzung von Diensten, die auf großen Sprachmodellen (Large Language Models oder kurz LLMs) beruhen, ist rasant angestiegen und viele Millionen Menschen nutzen täglich ChatGPT oder andere KI-Technologien. Gleichzeitig wird immer deutlicher, dass diese Systeme wahrscheinlich nicht nur zur Bewältigung einiger komplexer Probleme beitragen werden, sondern auch eine ganze Reihe neuer Probleme schaffen, die es zu bewältigen gilt.
Von Friederike Rohde | 17.01.2025
Erstellt mit Adobe Firefly: Prompt: „create a cubistic image from a vague digital footprint out of digital symbols“
Zu diesen Problemen gehört die Diskriminierung durch Voreingenommenheit und Stereotypen, die Konzentration von Marktmacht und die Herausbildung von Infrastrukturmonopolen, vor allem aber auch die Auswirkungen der Systeme auf die Umwelt, wie erhebliche CO2-Emissionen und der hohe Wasserverbrauch der digitalen Infrastruktur, die für den Betrieb der Systeme erforderlich ist. Die Nachhaltigkeitsfolgen von KI rücken immer mehr in den Blick und nimmt man die Forderungen nach einer umfassenden Nachhaltigkeitsperspektive (Rohde et al. 2024) ernst, dann zeigt sich, dass wir von einer „nachhaltigen KI“ noch weit entfernt sind.
Welcher Fortschritt?
Fortschritt wird derzeit an der Entwicklung von immer größeren Modellen festgemacht. Die ersten „Durchbrüche“ für die umfassende Nutzung von künstlichen neuronalen Netzen wurden durch die sogenannten Transformer-Modelle erzielt. Das sind Modelle, die einen Aufmerksamkeitsmechanismus beinhalten, der die menschliche Aufmerksamkeit nachahmen soll, und Text in numerische Darstellungen, sogenannte Token, und anschließend in Vektoren umwandeln. Wird dieses Transformer-Modell mit einer großen Menge von Daten trainiert, kann es beispielsweise für Übersetzungen eingesetzt werden. Mittlerweile werden immer mehr sogenannte Diffusions-Modelle entwickelt, die Daten generieren können, die denen ähneln, mit denen sie trainiert wurden. Diese Systeme werden umgangssprachlich auch als „generative KI“ bezeichnet.
Die Größe dieser Modelle ist rasant angestiegen. Während erste Transformer-Modelle um die 340 Millionen Parameter (dies sind die Werte oder Variablen des Modells) beinhalten, kommen aktuelle LLMs wie PaLM (Google) auf 540 Milliarden Parameter. Mit der Größe der Modelle steigt auch die erforderliche Rechenkapazität, die wiederum jedoch mit vielfältigen Auswirkungen für Menschen und Umwelt verbunden ist. Aktuelle Studien zeigen, dass der Carbon Footprint des Trainings großer Modelle wie GPT3, bei 552 Tonnen CO2-Äquivalenten liegt (Luccioni et al. 2023).
Die Nachhaltigkeitsbilanz von KI wird auch getrübt durch den Abbau von Rohstoffen für die Hardware, also die GPUs (Graphic Processing Units), die mit diesem Abbau oft einhergehenden Menschenrechtsverletzungen oder die Konflikte um die Wassernutzung durch die Rechenzentren, die in Regionen mit Wasserknappheit wie Chile oder Uruguay zunehmend auftreten. Ein Forschungsteam hat den Wasserfußabdruck beim Betrieb von Rechenzentren, die für das Training großer Sprachmodelle genutzt werden, auf 700.000 Liter Trinkwasser beziffert (Li et al. 2023). Jüngst haben diese Forscher darauf hingewiesen, dass der Verbrauch sogar noch viermal höher ist als in der Studie errechnet (Sellman 2024).
Die Frage, ob die enorme Größe der Sprachmodelle im Verhältnis zum daraus hervorgehenden Nutzen überhaupt notwendig ist, spielt meist nicht wirklich eine Rolle. Die vorherrschende Erzählung, KI sei neutral, autonom oder Werkzeug zur Demokratisierung, muss hinterfragt werden (Rehak 2023). Auch die Vision, über die Möglichkeiten des Technologieeinsatzes einen Beitrag zur Reduktion des Umweltverbrauches oder der Klimakrise zu leisten, gehört auf den Prüfstand. Erstens handelt es sich oftmals um Effizienzsteigerungen, die schnell durch höhere Produktivität aufgefressen werden. Denn die Rechnung wird meist ohne das Wirtschaftswachstum gemacht. So kommt beispielsweise eine aktuelle Studie von PwC und Microsoft zu dem Schluss, dass mittels KI-Technologien zwischen 1,5 und 4 % CO2 eingespart werden können, gleichzeitig wird aber ein Wirtschaftswachstum von 4 % durch den Einsatz von KI prognostiziert (Joppa/Herwejer 2024). Die relative Einsparung wird also durch das größere Wirtschaftsvolumen eingeholt, so dass eine absolute Reduktion der Emissionen fraglich ist. Zweitens zielt die KI häufig darauf ab, eine bestehende Vorgehensweise zu optimieren. Beispielsweise wird in der Landwirtschaft KI eingesetzt, um den Pestizideinsatz zu reduzieren. Aber die grundsätzliche Frage, wie wir zu einer alternativen und ökologisch verträglichen Form der Landwirtschaft kommen, die gar keinen Pestizideinsatz mehr notwendig macht, kann uns diese Technologie nicht beantworten.
Fortschritt im Bereich der KI könnte prinzipiell auch etwas anderes bedeuten – zum Beispiel, dass spezialisierte Modelle für Einsatzzwecke entwickelt werden, für die sie einen wichtigen Mehrwert bieten. Ihre Komplexität wäre dann tendenziell begrenzter, beziehungsweise würde ihre Größe ins Verhältnis zu anderen Zielen gesetzt werden.
Zielkonflikte und Gerechtigkeitsfragen
Neben der Nachhaltigkeitsfrage stellt sich auch immer vernehmbarer die Gerechtigkeitsfrage: Vom Abbau der Rohstoffe, über den Energie- und Wasserhunger der Datenzentren bis zur Deponierung des Elektroschrottes – die materiellen Voraussetzungen und Auswirkungen, für die mit vielen Versprechungen verbundene KI-Technologie, sind global ungleich verteilt. Während die Profiteure der Technologie vor allem Unternehmen oder Gemeinschaften im globalen Norden sind, treffen viele der ökologischen und sozialen Folgen vor allem den globalen Süden. In Indien ringen beispielsweise lokale NGOs mit Datencenterbetreibern um die Nutzung von Trinkwasser und gleichzeitig werden die Daten für das Training der LLMs in Kenia und Nigeria gelabelt, weshalb beispielsweise das Wort „delve“ viel häufiger in KI-generierten Texten vorkommt als im angloamerikanischen Sprachgebrauch üblich. Globale Gerechtigkeitsfragen spielen also zunehmend eine Rolle und werden noch sehr viel gravierender werden, je stärker der Einsatz dieser Technologie zunimmt.
Darüber hinaus gibt es eine ganze Reihe von Zielkonflikten, die aus einer umfassenden Perspektive zutage treten. Beispielsweise ist eine Verlagerung von lokalen Rechenzentren hin zu Cloud-Anbietern aus einer ökologischen Perspektive sinnvoll, um Ressourcen zu bündeln. Sie fördert aber gleichzeitig eine Konzentration im Cloud-Markt und ist daher ökonomisch weniger nachhaltig. Auch ist zu beobachten, dass Rechenzentrumsbetreiber aus Energieeffizienzgründen auf die weniger energieintensive Wasserkühlung, statt auf Luftkühlung setzen, was aber wiederum den Wasserverbrauch erhöht. Wenn wir auf ökonomischer Ebene eine größere Marktvielfalt möchten und den Zugang zu Modellen, beispielsweise durch Open Source, für kleinere Unternehmen und Akteure ermöglichen wollen, fördert diese größere Zugänglichkeit wiederum die Nutzungsintensität, was die negativen ökologischen Folgen verstärkt. Und schließlich ist ein sehr realistisches Szenario auch, dass wir KI-Modelle mit einem geringen ökologischen Fußabdruck entwickeln, die aber für Zwecke eingesetzt werden, die Nachhaltigkeitszielen entgegenstehen, beispielsweise die Erschließung neuer Ölfelder oder personalisierte Werbung, die den Konsum ankurbelt.
Nachhaltigkeitswirkungen entlang des Lebenszyklus
Wenn komplexe und immer größere KI-Systeme in immer mehr Bereichen eingesetzt werden, ist es wichtig, die Nachhaltigkeitswirkungen entlang des gesamten Lebenszyklus zu betrachten. Das bedeutet sowohl die Bereitstellung und Aufbereitung der Daten, die Modellentwicklung, das Training, die Modellimplementierung, die Modellnutzung und Entscheidungsfindung zu berücksichtigen. Darüber hinaus ist die organisatorische Einbettung von großer Bedeutung, wenn es darum geht, KI-Systeme mit Verantwortung für die Menschen und den Planeten zu gestalten. Wenn wir wirklich eine umfassende Nachhaltigkeitsbetrachtung vornehmen wollen (Rohde et al. 2024), geht es darum, Auswirkungen auf sozialer Ebene, wie Diskriminierung, Verletzung von Persönlichkeitsrechten oder kulturelle Dominanz zu reduzieren, also auch darum, Marktmacht und Monopole zu hinterfragen und die ökologischen Auswirkungen zu betrachten. Wir müssen uns damit befassen, wo die Ressourcen herkommen und in welchen Regionen die Rechenzentren stehen sollen, ohne die die Modelle und Anwendungen nicht funktionieren. Es geht also auch darum, wie wir digitale Infrastrukturen gestalten und wie wir sie in Anspruch nehmen (Robbins & van Wynsberghe 2022).
Denn zur Beantwortung der Frage, ob KI-Systeme positive oder negative Wirkungen im Hinblick auf die Ziele für nachhaltige Entwicklung entfalten, kann nicht allein darauf geschaut werden, in welchem Sektor KI-Systeme eingesetzt werden und ob sich daraus möglicherweise positive Beiträge für einzelne Aspekte nachhaltiger Entwicklung (z.B. Klimaschutz oder Armutsbekämpfung) ableiten lassen. Diese verengte Perspektive greift zu kurz. Dies kann nur durch eine umfassende Perspektive auf KI erreicht werden, welche die sozialen, ökologischen und ökonomischen Auswirkungen entlang des Lebenszyklus‘ aller KI-Systeme adressiert. Hinter dem Anspruch eine nachhaltige Technologie zu entwickeln, welche die vielfältigen Wechselwirkungen zwischen sozialen, ökologischen und ökonomischen Auswirkungen berücksichtigt, steht in Anbetracht der derzeitigen Entwicklungen daher ein großes Fragezeichen. ■
Li, Pengfei, Yang, Jianyi, Islam, Mohammad A. & Ren, Shaolei: (2023): Li, P., Yang, J., Islam, M. A., & Ren, S. (2023): Making AI Less „Thirsty“: Uncovering and Addressing the Secret Water Footprint of AI Models. In:https://doi.org/10.48550/arXiv.2304.03271 [21.11.2024].
Luccioni, Alexandra Sascha, Viguier, Silvain & Ligozat, Anne-Laure (2023). Estimating the carbon footprint of bloom, a 176b parameter language model. Journal of Machine Learning Research, 24(253), 1-15.
Luccioni, Alexandra Sascha , Jernite, Yacine & Strubell, Emma (2024): Power Hungry Processing: Watts Driving the Cost of AI Deployment? In: Association for Computing Machinery (Hg.): FAccT ‘24: Proceedings of the 2024 ACM Conference on Fairness, Accountability, and Transparency, Association for Computing Machinery: New York, S. 85-99.
Robbins, Scott & van Wynsberghe, Aimee (2022): Our new artificial intelligence infrastructure: becoming locked into an unsustainable future. In: Sustainability 14,/Nr. 8 (2022), 4829.
Rohde, Friederike et al. (2024): Broadening the perspective for sustainable artificial intelligence: sustainability criteria and indicators for Artificial Intelligence systems. In: Current Opinion in Environmental Sustainability 66, 101411.
Wir User – Über Verantwortlichkeit in der Reaktionskultur
Like, share, comment – die meisten Nutzer Sozialer Medien bemühen sich gar nicht darum, viralen oder irgendwelchen anderen Content zu produzieren, doch es braucht sie dennoch: die einfachen User, die durch ihr bloßes Reagieren Algorithmen beeinflussen, Aufmerksamkeit stiften oder verwehren und damit Diskurse und Debatten mitgestalten. Solche Reaktionen und die sich daraus ergebende Reaktionskultur trägt auch zu dem bei, was als „Verrohung“ der Onlinedebatten beobachtet wird. Es stellt sich die Frage nach Verantwortung.
Von Annekathrin Kohout | 21.11.2024
Erstellt mit Adobe Firefly, Prompt: „create a cubistic image of interaction symbols in the web, like share, like and thumbs up“
In kulturkritischen Texten und Debatten, insbesondere im Zusammenhang mit den Auswirkungen von Sozialen Medien, lassen sich zwei gegensätzliche Vorstellungen von Usern ausmachen. Zum einen gibt es die User als passive, leicht beeinflussbare Masse, „ähnlich unterkomplex wie Schwärme oder Horden“. (Türcke 2019, 13) Dieses Bild stellt User als empfängliche Konsumenten dar, die willenlos Informationen und Inhalte aufnehmen und durch Algorithmen, Werbung oder Desinformation sowie durch emotionale oder reißerische Inhalte leicht gelenkt werden können. Zum anderen existiert die Vorstellung des Users als manipulativem Akteur. Hier wird das gegenteilige Szenario gezeichnet, in dem User bewusst und gezielt Handlungen ausführen, um andere zu täuschen. Sie werden nicht als reaktive „Schwärme“ dargestellt, sondern als proaktive Anführer, die absichtlich Desinformation verbreiten, Verschwörungstheorien vorantreiben oder gezielt Einfluss auf politische und gesellschaftliche Diskurse nehmen, um die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Diese Vorstellung ist häufig mit Debatten über Fake News, Trolle oder Rechtspopulismus in den Sozialen Medien verbunden.
Die meisten Menschen, die tagtäglich ihre Instagram-, X- oder TikTok-Feeds durchforsten oder eigene Inhalte erstellen, würden sich wohl keinem dieser beiden Extreme zuordnen. Betrachtet man Kommentare und Berichte darüber, wie Soziale Medien erlebt werden, stößt man vielmehr auf durchaus reflektierte und kritische Auseinandersetzungen mit dem Einfluss von Algorithmen, Werbung und Falschnachrichten. Eine solide Medienkompetenz lässt sich zudem leicht an alltäglichem Content von reichweitenstarken Influencern erkennen. Diese setzen Fake-Informationen oft spielerisch ein, um sie bewusst als Täuschung zu entlarven, statt sie als Wahrheit zu tarnen. So werden beispielsweise Inhalte zu ‚Trigger‘-Themen wie Schönheitsoperationen oder eine Beziehung mit großem Altersunterschied genutzt, um Empörung zu provozieren. Doch bei genauer Betrachtung entpuppen sich diese Inhalte oft als humorvolle, mit Filtern oder Behauptungen verzerrte Darstellungen. Solche strategischen Fakes zeugen von einem relativ aufgeklärten Umgang mit Falschinformationen – zumindest dann, wenn die User bereit sind, sich die nötige Zeit für die Entlarvung zu nehmen und die anfängliche Empörung kritisch zu hinterfragen.
Während die Produktionen anderer also insgesamt recht gut beurteilt und auch kritisch hinterfragt werden können, bleibt eine bewusste Auseinandersetzung mit der eigenen Rolle als aktive User oftmals noch aus. Die stereotypen Charakterisierungen von passiven Usern einerseits und manipulativen Usern andererseits berühren aber eine zentrale Frage: Wie verantwortlich sind wir für die Inhalte, die wir in den Sozialen Medien konsumieren und verbreiten? Im Fall der passiven User wird deutlich, wann wir es versäumen, Verantwortung zu übernehmen. Im Fall der manipulativen User zeigt sich, wie Verantwortung bewusst abgelehnt oder sogar absichtlich verweigert wird. Für diejenigen, die sich keinem dieser Typen zugehörig fühlen, stellt sich die Frage nach der eigenen Verantwortlichkeit jedoch kaum – zu Unrecht. Denn nicht nur geldgierige Unternehmen oder machtgierige Parteien; nicht nur PR-Leute, Troll-Armeen oder Bots sind mitverantwortlich für die „Verrohung“ (Ingrid Brodnig 2024) der Debattenkultur, für die „große Gereiztheit“ (Pörksen 2021) und „große Vertrauenskrise“ (Lobo 2023), ja für die „polarisierte Gesellschaft“ (Münch 2023). Auch wir User sind verantwortlich. Wir müssen uns dieser Verantwortung aber noch bewusster werden.
Wir User in der Reaktionskultur
Die Infrastrukturen der Sozialen Medien sind so gestaltet, dass sie uns User permanent zu Reaktionen in Form von Likes, Shares und Kommentaren auffordern. Und auch die Inhalte werden „algorithmisch aufbereitet“, sodass sie Sensationelles, Zugespitztes oder Radikales bevorzugen (Lobo 2016) – sprich, sie sind darauf ausgelegt, starke Emotionen zu wecken und dadurch möglichst viele Reaktionen zu erzeugen. So entsteht eine Diskursöffentlichkeit, die Bernhard Pörksen als „Empörungsdemokratie“ (Pörksen 2021, 65) bezeichnet hat. Ausschlaggebend für diese Empörungsdemokratie ist zudem, dass sich User in ihren persönlichen Feeds oft direkt angesprochen fühlen – oder wie Wolfgang Ullrich es formuliert: „Da man sich in den Sozialen Medien jeweils an seine Follower wendet, beziehen diese die Postings auch direkt auf sich; sie sehen von vornherein ein Identifikationsangebot darin“ (Ullrich 2024). Meistens handelt es sich dabei aber in gewisser Weise um ein Missverständnis, da viele Inhalte – insbesondere von reichweitenstärkeren Profilen – nicht an einen überschaubaren Personenkreis und schon gar nicht an individuelle Menschen gerichtet sind, sondern an eine nicht genauer zu bestimmende Öffentlichkeit. (Kohout 2019, 67) Und selbst dann, wenn sich Influencer um eine genaue Adressierung – etwa mittels Ansprachen oder mit Hashtags – bemühen, werden sich jene Follower, die damit nicht gemeint sind, trotzdem angesprochen fühlen. Und wer angesprochen wird, der hat auch das Recht zu reagieren, fühlt sich vielleicht sogar dazu eingeladen oder aufgefordert.
Die Sozialen Medien haben eine ausgeprägte „Reaktionskultur“ hervorgebracht: „Eine Kultur, in der die Reaktion auf kulturelle Artefakte nicht mehr zweitrangig oder ihnen nachgestellt ist, sondern zum eigentlichen Zentrum wird. Die kulturellen Artefakte sind – zugespitzt formuliert – nur noch der Kick-Off für die Reaktionen darauf. Es ist eine Kultur, die nicht nur permanent Reaktionen zulässt, sondern die regelrecht dazu auffordert, sie provoziert.“ (Kohout 2024, 212f) Reaktionen sind spezifische Handlungen, die auf äußere Reize antworten – sie gelten in der Regel als weniger autonom im Vergleich zu proaktiven Handlungen, die aus innerer Initiative hervorgehen. In manchen Fällen geben User Verantwortung für das Gesagte einerseits und für das Sagen selbst, das Stimme-Erheben und sich Positionieren andererseits ab, insofern sie sich so darstellen, als würden sie „nur“ reagieren.
In der Anfangszeit der Sozialen Medien wurde das Teilen von Meinungen schnell als narzisstisch wahrgenommen. Es gibt unzählige Bücher und Texte, die thematisieren, wie Social-Media-Plattformen Narzissmus fördern oder verstärken. (Bspw. Twenge 2012; Storr 2017) Kein Wunder also, dass das Veröffentlichen im Social Web auch mit einigen sozialen Hemmungen verbunden war und bis heute ist. Reaktionen hingegen bieten eine Möglichkeit, die eigene Stimme in die Öffentlichkeit zu tragen, ohne narzisstisch oder aufdringlich zu erscheinen. Anstatt etwas selbst anzusprechen, ist die Reaktion eine Möglichkeit, annehmbare Gründe für das eigene Publizieren mitzuliefern, sich zum Sprechen berechtigt zu fühlen. Durch Reaktionen kann man sich außerdem verorten, Verknüpfungen herstellen und dem eigenen Anliegen eine größere Dringlichkeit verleihen. Reaktionen sind also oft inszeniert. Sie „nehmen teilweise sogar Werkcharakter an, […] und machen sich verschiedene Stilmittel zunutze. Man denke an das Format der Reaction Videos: Sie stellen nicht einfach eine emotionale Reaktion dar, sondern es sind visuell aufwendig inszenierte, ‚gestaltete Emotionen‘.“ (Kohout 2024, 213) Man gibt sich reaktiv, handelt aber eigentlich proaktiv.
Das heißt: Nicht alle Reaktionen im Social Web sind impulsive Reaktionen, bei denen die User nur wenig oder gar keine Zeit zur bewussten Reflexion haben und die typischerweise affektgesteuert sind und in stressigen oder emotional aufgeladenen Situationen auftreten. Sondern zunehmend lassen sich instrumentelle Reaktionen beobachten, die strategisch und zielgerichtet sind.
Verantwortlichkeit in der Reaktionskultur
Instrumentelle Reaktionen sind häufig inszeniert und zielen darauf ab, die Emotionen der Lesenden oder Zuschauenden zu steuern und Handlungsimpulse auszulösen. In der Diskurskultur ist es üblich, Positionen als Reaktionen auf bestehende Standpunkte zu präsentieren, wie etwa in den Diskussionen um den Nahost-Konflikt: Diejenigen, die sich im Krieg zwischen Israel und den Palästinensern mit Israel solidarisieren, stärken ihre Position dadurch, dass sie sie als Reaktion auf das vermeintliche Kleinreden des terroristischen Angriffs vom 7. Oktober 2023 ausweisen, während diejenigen, die sich mit den Palästinensern solidarisieren, ihre Position als Reaktion auf das vermeintliche Kleinreden der darauf folgenden Angriffe in Gaza präsentieren. In der Reaktionskultur scheint es schwer bis unmöglich geworden zu sein, Mitgefühl und Solidarität auszudrücken, ohne gleichzeitig die gegenteilige Position anzugreifen. Sich die teilweise schon genannten Gründe dafür genauer anzuschauen – inwiefern User nach einem Anlass suchen, um die eigene Meinung zu teilen (v.a., wenn sie keine ausgewiesene Expertise besitzen), oder sie ihrerseits Reaktionen provozieren wollen usw. – ist ein noch offenes Unterfangen, das zu einer bewussteren Mediennutzung beitragen könnte. Denn der Nebeneffekt dieser Reaktions-Mechanismen ist, dass die Gegnerschaft im Netz verstärkt wird. Reaktionen werden zum performativen Akt, zum öffentlich inszenierten Widerstand gegen das „Andere“, das als Bedrohung für die eigene Identität oder Meinung empfunden wird.
Die Reaktionskultur, in der wir uns heute bewegen, verlangt nach einem tieferen Verständnis unserer Rolle als User. Wir agieren längst nicht mehr nur passiv, sondern sind oft aktiv Gestaltende des Diskurses, ob bewusst oder unbewusst. Jede Reaktion – sei es ein Like, Share oder Kommentar – trägt dazu bei, welche Themen an Sichtbarkeit gewinnen und welche verdrängt werden. Wir können nicht länger davon ausgehen, dass unsere Reaktionen keine Folgen haben, dass sie in der Masse untergehen. Denn in der Summe formen sie die digitale Öffentlichkeit. Wenn wir also die Verantwortung für die „Verrohung“ der Debattenkultur und die Polarisierung in Sozialen Netzwerken nicht ausschließlich auf Algorithmen, Trolle oder Falschnachrichten schieben wollen, dann müssen wir uns fragen, wie wir selbst durch unsere Reaktionen zur Diskursverschiebung beitragen. Es liegt in unserer Verantwortung, die Mechanismen der Reaktionskultur zu durchschauen und uns unserer Handlungsmacht bewusst zu werden und sie bewusster und reflektierter zu gestalten.
Letztlich sind Aktionen und Reaktionen eng miteinander verbunden, und jede Reaktion ist ein aktiver Teil des Prozesses der Auseinandersetzung mit der Umwelt. Unsere Reaktionen in den Sozialen Medien beeinflussen nicht nur die Algorithmen, sondern auch die Art und Weise, wie wir als Gesellschaft miteinander kommunizieren. Die Verantwortung dafür tragen wir – wir User. ■
Literatur
Brodnig, Ingrid: Wider die Verrohung. Über die gezielte Zerstörung öffentlicher Debatten: Strategien & Tipps, um auf Emotionalisierung und Fake News besser antworten zu können, Wien: Brandstätter Verlag 2024.
Kohout, Annekathrin: Hyperinterpretation und das Problem der hermeneutischen Willkür, in: Birte Kleine-Benne (Hg.): Eine Kunstgeschichte ist keine Kunstgeschichte. Kunstwissenschaftliche Perspektiven in Text und Bild, Berlin: Logos Verlag 2024, S. 203-225.
Kohout, Annekathrin: Netzfeminismus, Berlin: Klaus Wagenbach 2019.
Lobo, Sascha: Die große Vertrauenskrise. Ein Bewältigungskompass, Köln: Kiepenheuer & Witsch 2023.
Lobo, Sascha (2016): Das Ende der Gesellschaft. Digitaler Furor und das Erblühen der Verschwörungstheorien. In: Blätter für deutsche und internationale Politik 10, S. 59-74.
Münch, Richard: Polarisierte Gesellschaft. Die postmodernen Kämpfe um Identität und Teilhabe, Frankfurt am Main: Campus Verlag 2023.
Pörksen, Bernhard: Die Große Gereiztheit. Wege aus der kollektiven Erregung, München: Goldmann Verlag 2021.
Storr, Will: Selfie: How We Became So Self-Obsessed and What It’s Doing to Us, Hampshire 2017.
Türcke, Christoph: Digitale Gefolgschaft. Auf dem Weg in eine neue Stammesgesellschaft, München: C.H. Beck 2019.
Twenge, Jean M.: The Narcissism Epidemic: Living in the Age of Entitlement, New York 2012.
Ullrich, Wolfgang: Identifikation und Empowerment. Kunst für den Ernst des Lebens, Berlin 2024.
Lange Zeit wurde das Gaming mit Killerspiel-Debatten vereinseitigt. Das war falsch und unfair, denn die Community ist groß und komplex und Verantwortungsfragen werden allerorts verhandelt. Es ist längst an der Zeit für eine Neuausrichtung.
Von Viet Anh Nguyen Duc | 01.08.2024
Erstellt mit Adoba Firefly; Prompt: „Gamer vor einem Bildschirm, aus dem Bildschirm ragt eine Hand, sie reichen sich die Hände; color: blue and white“
Eine Verantwortungsperspektive auf Computerspiele bzw. den Bereich des Gamings zu werfen, ist gut und wichtig, vor allem, weil die öffentliche Debatte über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg stark vereinseitigt wurde. Sie hat die Verantwortungsdimension dieses vielschichtigen Phänomens eher verdeckt als freigelegt: nämlich im Medium eines Diskurses über die sogenannten Killerspiele. Hierüber würde ich am liebsten schweigen, denn eine missratene Debatte – und die Killerspiel-Debatte ist eine solche! – findet am ehesten ihr Ende, wenn man nicht mehr darüber spricht, und in der Tat ist es in den vergangenen Jahren ja auch eher still um diese geworden.1
Aber gänzlich zu schweigen, ist selten eine gute Lösung, und wer weiß schon, ob die fragliche Diskussion nicht bald wieder aufkommt, so sehr wie sie sich in das öffentliche Gedächtnis eingebrannt hat. Da ist es dann doch besser, immerhin das Problem beim Namen zu nennen, um ein größeres Bewusstsein dafür zu schaffen, was hier schiefgelaufen ist, und so nicht wiederholt werden sollte. So werde ich nachfolgend zunächst ein paar Worte über die Killerspiel-Debatte verlieren, um dann aber auch andere, bessere Zugänge und Perspektiven anzuzeigen, von denen aus die Verantwortungsdimension dieses sehr vielschichtigen Mediums erschlossen werden kann. Dabei sollte eines klar sein: Es verbringen inzwischen mehr als drei Milliarden Menschen ihre Zeit mit Games,2 das heißt: sehr viele Menschen mit unterschiedlichen Interessen und Bedürfnissen halten sich in dieser Sphäre auf, was nicht nur viel Potenzial für ein gutes und schönes Miteinander birgt, sondern auch für zahlreiche Probleme und Konflikte. Da liegt es auf der Hand, dass hier auch über eine verantwortungsvolle Gestaltung dieses Mediums nachgedacht werden muss, und dafür brauchen wir unbedingt eine offene, vorurteilsfreie und sachlich geführte Debatte über Games!
Killerspiel-Debatte
Viel ist hierüber diskutiert worden, wenig ist dabei herumgekommen, außer vielleicht der Gelegenheit dazu, die eigenen negativen Ansichten, Mutmaßungen und Gefühle gegenüber Computerspielen in der Öffentlichkeit zu bekunden. Zu der ohnehin schon weit verbreiteten Ansicht, man verschwende mit Games nur seine Zeit, kam nun die Sorge um eine extreme sittliche Verrohung hinzu, die im schlimmsten Fall in Amokläufen resultieren könne. Für letzteres hat man die sogenannten Killerspiele immer wieder verantwortlich gemacht: So etwa auch der damalige Bundesinnenminister de Maizière, der den Amoklauf in München von 2016 in einen direkten Zusammenhang mit den sogenannten Killerspielen stellte und auch über mögliche Verbote solcher Spiele nachdachte, als bekannt wurde, dass der Täter viel Zeit mit Counter-Strike verbracht hatte, also einem Ego-Shooter-Spiel, das von der USK für ab 16-Jährige freigegeben ist (vgl. Garbe 2020). Damit vertrat er gewiss keine Einzelmeinung, sondern die Meinung vieler, die sich von ähnlichen Sorgen leiten ließen, also Sorgen, die zumeist von Leuten stammen, die selbst kaum Erfahrung mit dem Spiel hatten.
Alles in allem war diese Debatte weder fundiert noch fair, wie man bereits dem Framing des Killerspiels entnehmen kann. Fundiert war sie nicht, weil die Gegner der sogenannten Killerspiele sich gerne auf „viele Studien“, so etwa de Maizière, bezogen (Garbe 2020: 194), die ihre Ansichten von einer gewaltverherrlichenden Wirkung von Ego-Shootern bestätigen sollten, die es aber so nicht gab (vgl. ebd.) – man hatte wohl einfach intuitiv angenommen, dass es sie geben muss. Und fair war die Debatte ohnehin schon wegen ihrer Begrifflichkeiten nicht, weil sie dieser Ausdruck eigentlich keine Opposition zuließ in ihrem moralisch sehr einnehmenden Framing des Killerspiels genaugenommen keine sinnvollen Gegenpositionen zuließ, aus der eine faire und sachliche Debatte hätte entspringen können. So konnte und kann man unter diesem Framing nicht sinnvollerweise für Killerspiele sein: Aus Freiheit sich für Killerspiele zu entscheiden – das klingt in rhetorischer wie auch wohl moralischer Hinsicht genauso schlecht, wie etwa aus Freiheit für Verantwortungslosigkeit zu sein (und allein aus diesen Gründen sollte man mit dem Begriff der Verantwortung vorsichtig sein und schauen, dass man nicht hiermit nur seinen eigenen Standpunkt mit ethischer Rhetorik abpanzert).
Um die Absurdität der Debatte sich vor Augen zu führen, genügt es, die Annahme von einer unmittelbaren, gewaltverherrlichenden Wirkung von Ego-Shootern nur ein wenig zu durchdenken: Die Idee einer technisch induzierten Stimulation von Gewalt zu unterstellen, würde bedeuten, dass Gamer grundsätzlich nicht in der Lage dazu seien, zwischen ‚Spiel‘ bzw. ‚Fiktion‘ und ‚Wirklichkeit‘ zu unterscheiden, dass es ihnen an einem Realitätssinn ermangele, und das ist eine absurde, ja im Grunde genommen die Urteilskraft aller Spielenden beleidigende Annahme, zumal dies dann auch zur Konsequenz hätte, dass wir auch über das Verbieten von Paintball oder Boxen nachzudenken hätten. Schließlich könnte man ja dann auch hier nie wissen, ob jemand nicht doch plötzlich die Grenze zur gewaltsamen Tat überschreitet. Ich verstehe, dass man es sich bei der Diskussion um Ego-Shooter nicht so einfach machen kann, indem man etwa jegliche Ego-Shooter-Effekte bestreitet. Aber was wirkt hier, wie und unter welchen Bedingungen? Sicher kann man sich vorstellen, dass etwa Soldat:innen mit Hemmungen, auf andere Menschen zu schießen, von möglichst realistischen Ego-Shootern Gebrauch machen könnten, um diese Hemmungen möglicherweise abzubauen, und man kann sich auch vorstellen, dass das dann irgendwie auch mal gelingen kann.3 Doch hierzu wäre eben das eigentliche Töten als beabsichtigter Zweck nötig, der gewissermaßen an den Shooter herangetragen wird. Diesen Zweck verfolgt der wesentliche Großteil der Ego-Shooter-Spielenden nun aber nicht, hier geht es um andere Dinge: Reflexe, Strategie und Competition, Nervenkitzel, Ekel- und Angsterleben, es geht um Zeitvertreib, Unterhaltung, Freude am Spiel. Und meinetwegen: Ich kann verstehen, dass man eine bestimmte Ausprägung von Männlichkeit, die sich da in den Ego-Shootern austobt, als problematisch erachtet – und hier bedürfte es einer dezidierten Männlichkeitskritik –, aber man muss auch sehen, dass sie nicht die einzigen Ego-Shooter-Spielenden sind, und dass der überwiegende Großteil unter ihnen völlig friedliche Zwecke beim Spielen verfolgt: Da wäre eine Geste der Entschuldigung in der öffentlichen Debatte angesichts der allgemeinen Stigmatisierung der Gamer, die aus der Killerspiel-Debatte folgte, durchaus angemessen gewesen und, wenn man so will, auch ein Zeichen von verantwortungsbewusster Kommunikation.
Diversität
Da gäbe es noch zahlreiche weitere Punkte, auf die man mit Blick auf die Killerspiel-Debatte eingehen könnte, etwa der Umstand, dass Gewalt ja auch nicht nur eine moralische, sondern auch eine ästhetische Dimension hat, für die es seit je auch in Film, Musik, Literatur, Kunst und Pornografie eine Faszination gegeben hat – und warum sollte es bei Games besonders fragwürdig sein, wenn sie sich mit dem Thema Gewalt und auf eine dem Medium spezifische Weise auseinandersetzen? Auch könnte man auf den Umstand hinweisen, dass der Jugendschutz in Deutschland im internationalen Vergleich sehr streng ist – einer der strengsten! – und dass es darüber hinaus auch ein Gesetz gibt, dass gewaltverherrlichende Spiele verbietet (vgl. Lorber 2020). Der Eindruck, den die Killerspiel-Debatte vermittelte, dass man es hierbei mit einem völlig unregulierten Bereich zu tun hätte, der außer Kontrolle gerät, stimmte nie. Das war nur Panikmache.4
Aber gut, lassen wir die Debatte auf sich beruhen, man sollte sie nicht ernster nehmen, als man muss. In jedem Fall sollte an diesem Beispiel deutlich geworden sein, wie eine vermeintliche Verantwortungsdebatte über Games nicht geführt werden sollte, Vorurteile, Befangenheiten und gefühlsbasierten Mutmaßungen sollte man möglichst wenig Raum geben. Das war jedenfalls über viele Jahre hinweg so das Debattenklima um Games, das hat sich allerdings dann in den paar vergangenen Jahren entschieden gebessert. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates Olaf Zimmermann bezeichnete den 22. August 2017 als ein „bedeutendes Datum“ für die Games-Branche: An diesem Tag nämlich gab die damalige Bundeskanzlerin Angela Merkel eine Eröffnungsrede zur gamescom-Messe in Köln, in der sie nicht nur das Innovationspotenzial von Games hervorhob, sondern auch deren „Status als Kulturgut“ (Zimmermann 2020: 178). Was bedeutet, dass Games seitdem klarerweise in den „Verantwortungsbereich der Kulturpolitik“ (ebd.) fallen und dementsprechend kulturpolitische Förderungen erfahren können, so ähnlich wie es in anderen Bereichen der Kultur wie der Musik, Film oder Theater der Fall ist.
Kommen wir zur Frage, worin nun eigentlich die Möglichkeiten einer verantwortungsvollen Gestaltung von Games liegen könnte, und das ist bei diesem äußerst vielschichtigen Medium gar nicht so einfach zu beantworten. Ratsam ist es hierbei, nicht von außen auf das Phänomen zu blicken, sondern zu schauen, was da in den Games-Communities selbst unter dem Stichwort Verantwortung diskutiert wird. Und da wird man leicht fündig, es handelt sich hierbei um ein Thema, das längst – sagen wir mal: im guten Sinne – im Common-Sense angekommen ist und es lautet: Diversität. Zweifellos ein wichtiges Thema, sofern es sich hierbei nicht bloß um eine Marketingstrategie von Unternehmen handelt, sondern um einen ernst genommenen, ja die Leute vielleicht auch überfordernden Anspruch (game e.v. 2024a). Bei der Website von game, das ist der Verband der deutschen Games-Branche, findet sich jedenfalls unter dem Stichwort Verantwortung der Begriff der Diversität an erster Stelle genannt, danach kommt der Jugendschutz (USK) und dann Umweltschutz (bei letzterem werden Richtlinien für ein Ressourcen-schonenderes Entwickeln von Games bereitgestellt, s. game e.V. 2024b). Für alle drei unter Verantwortung aufgelisteten Punkte bietet der Verband Richtlinien, wobei die Richtlinie für Diversität auf diversitätsfreundlichere Arbeitsverhältnisse abzielt. Dies ist allerdings nicht die einzige Weise, wie der Diversitätsgedanke im Games-Kontext eingefordert werden kann. Auch lässt er sich auf Games selbst übertragen: Dann kommt hierin das Bewusstsein zum Ausdruck, dass Games in der Art, wie sie konzipiert werden, diskriminierend sein können, und dass man deswegen sich darum bemüht, Games zu entwickeln, die eben möglichst an einer Vielfalt von Menschen ausgerichtet sind (vgl. Möglich 2022). Ähnlich wie beim Film kann in diesen Kontexten dann auch der Repräsentationsgedanke eine entscheidende Rolle spielen, dass etwa die Hauptcharaktere eines Spiels eben auch mal BiPoC oder LGBTIQA+ sind. Letztlich haben Computerspiele auch als virtuelle Spiele den Charakter von öffentlichen Orten, weil sie eben von vielen verschiedenen Menschen mit unterschiedlichen Interessen und Bedürfnissen genutzt werden, wie dies auch an öffentlichen Orten der Fall ist. Da gilt es diese öffentlichen, virtuellen Orte möglichst im Sinne eines guten, respektvollen Miteinanders zu gestalten, an denen rassistische, misogyne oder queerfeindliche Inhalte keinen Platz finden.
Zweifellos hat man den Diversitätsgedanken missverstanden, wenn man ihn so interpretiert, als müsste jedes Game diesem Anspruch gerecht werden. Er ist eher als ein Anspruch zu verstehen, den Games-Entwickler:innen stets im Auge behalten sollten; und hier ist eben ihre Urteilskraft gefragt, ob sie es im Sinne der Konzeption ihres Computerspiels als nötig erachten, stereotypisierende oder gar diskriminierende Denkmuster zu reproduzieren oder nicht. Verlangt die Konzeption des Spiels von mir, dass ich etwa sexistische Frauenbilder bediene, so wie es ohnehin schon etliche Computerspiele tun? Gibt es einen spezifischen Grund, warum nur ‚weiße‘ Charaktere ausgewählt werden können, wenn das Spiel ohnehin viele Möglichkeiten zum Character-Design erlaubt? – Hier gibt es sehr viel Spielraum und an diesem Punkt kann das Einbeziehen des Diversitätsgedankens durchaus auch ein Ausdruck von verantwortungsbewussten Games-Entwickler:innen sein.
Größeres Verantwortungsbewusstsein durch Gaming?
Eine andere Weise, sich dem Verantwortungsthema innerhalb des Gaming-Bereichs anzunähern, besteht darin, danach zu fragen, inwiefern Games in der Art und Weise, wie sie entworfen sind, zu mehr Verantwortungsbewusstsein unter den Spielenden beitragen können, sei es im Umgang miteinander oder etwa mit Blick auf gesellschaftliche Probleme. Und da möchte ich gleich einfügen, dass man hierbei nicht allzu hohe Erwartungen haben sollte, da das Ziel beim Gaming ja nicht darin besteht, sich zu einem gesellschaftskritischen oder auch verantwortungsbewussteren Subjekt heranzubilden, sondern unterhalten zu werden. Gleichwohl sollte man den Beitrag von Games auch nicht unterschätzen, da sie außerordentlich viele Menschen erreichen, darunter eben auch sehr viele junge Menschen. Und diesen Beitrag kann man durchaus dann auch anerkennen, so wie es etwa auch bei jenem Typ von gesellschaftskritischen Kunstwerken der Fall ist, denen man ein ungeheures Potenzial attestiert, den Blick auf die Welt zu verändern. Und hier stellt in der Regel kaum jemand die Frage, ob dieses Potenzial nun bei den Betrachtenden dann tatsächlich in irgendeiner Weise auch wirksam wird: Die Idee, dass dies der Fall sein könnte, genügt, um gänzlich von der Bedeutung dieses Kunstwerks hingerissen zu sein.
Was nun die Games betrifft, die das Potenzial haben könnten, Verantwortungsbewusstsein bei ihren Spielenden zu fördern, so wäre hierbei etwa an jene Sorte von Games zu denken, die in hohem Maße die Spielenden mit gesellschaftskritischen Themen konfrontieren, wie dies etwa bei Spec Ops: The Line der Fall ist, einem Militärshooter, der auf eine sehr emotional involvierende Weise die Schrecken des Krieges thematisiert. Eine Besonderheit dieses Spieles besteht darin, dass die Spielenden sich immer wieder mit der moralischen Fragwürdigkeit der Entscheidungen ihrer kriegerischen Spielfigur auseinandersetzen müssen, weil das Spiel ihnen permanent die brutalen Folgen des eigenen Handelns im Krieg vor Augen führt und dies unkommentiert lässt. Oder, um ein weiteres Beispiel anzuführen: Papers, Please. Bei diesem Spiel tauchen die Spielenden in die Rolle eines Grenzbeamten innerhalb eines totalitären Regimes ein, der unter Einsicht der vorgelegten Dokumente entscheiden muss, welche Reisenden er passieren lässt oder nicht. Auch hier werden die Spielenden immer wieder vor moralisch knifflige Entscheidungen gestellt, da es sich hierbei um einen repressiven Staat handelt. Oder, um noch ein ausgefalleneres Beispiel zu nehmen, Undertale, ein RPG (Role-Playing Game), das die Spielenden in die Rolle eines Kindes versetzt, das in einen Untergrund gefallen ist, und auf dem Weg zur Oberfläche zahlreichen Monstern begegnet. Das Besondere an dem Spiel besteht darin, dass das Spiel mit den gängigen Spielmechaniken von RPGs bricht, immer Feinde besiegen zu müssen, um stärker zu werden. Bei Undertale können die Spielenden die Monster ebenso töten, wie sie sich mit ihnen anfreunden können, und letzteres legt das Spiel auch nahe, da die Monster als sehr empathische, ängstliche und auch witzige Wesen dargestellt werden.
Was allen drei hier erwähnten Spielen gemein ist, ist der Umstand, dass die Spielenden im Laufe des Spiels immer wieder vor moralischen Entscheidungen stehen und dann mit den aus der Entscheidung resultierenden Konsequenzen konfrontiert werden. Die Spiele legen es demnach ihren Spielenden nahe, einen Standpunkt einzunehmen, bei dem die Spielenden sich selbst in hohem Maße als verantwortlich dafür begreifen, was sie in dem jeweiligen Spiel tun. Ob diese Spiele nun wirklich dazu führen, dass die Spielenden sich dann im echten Leben auch für mehr Dinge verantwortlich fühlen und sich für eine bessere Welt engagieren, mag, wie erwähnt, dahingestellt sein; in jedem Fall geben diese Spiele einen Anreiz, hierüber nachzudenken und darin liegt eben ihr Beitrag.
Eine weitere Sorte von Games, die das Verantwortungsbewusstsein der Spielenden steigern kann und in vielen Fällen auch darauf abzielt, fällt unter die Rubrik der sogenannten Serious Games. Diese werden nicht primär um der Unterhaltung willen gespielt, sondern sie dienen einem gewissen Lernzweck. Dabei kann das Lernziel beispielsweise darin bestehen, Umweltprobleme besser zu verstehen und auf spielerische Weise Lösungskompetenzen zur Handhabung jener Probleme zu entwickeln; dann kann man ganz klar davon sprechen, dass diese Spiele darauf abzielen, das Verantwortungsbewusstsein und das Engagement der Spielenden zu fördern.5
Zweifellos können manchmal aber auch gänzlich unkritisch (oder auch: hinsichtlich allzu schlichter moralischer Urteile wenig reflexiv) ausgestaltete Games Spielende zu verantwortungsvollerem Handeln bewegen, und zwar durch den bloßen Umstand, dass die Spielenden bei bestimmten Games-Genres sich einander begegnen und miteinander bzw. gegeneinander spielen. Gegenseitiger Respekt und Rücksichtnahme sind hier erforderlich und dies ist nicht immer gegeben (insbesondere bei jenen Spielen, in denen ohnehin eine toxische Kommunikationskultur vorliegt), was dann beispielsweise die Spielenden selbst dazu veranlassen kann, die Probleme in den Communities offen anzusprechen und sich für einen respektvolleren Umgang einsetzen.6 Oder, um ein weiteres Beispiel für verantwortungsvolles Handeln unter Spielenden zu geben: Man übernimmt bei einem Online-Multiplayer Rollenspiel wie etwa World of Warcraft (WoW) eine führende Funktion innerhalb einer Gilde und kümmert sich um Organisationsfragen rund um das Spiel, auch was die Aufteilung von Gütern betrifft. Je nachdem, um was es sich für einen Typ von Games handelt, kann es als sein, dass man bestimmte Verpflichtungen gegenüber anderen Spielenden eingeht und dabei gewisse soziale Kompetenzen erwirbt, und dies gleichsam als ein Nebeneffekt des Miteinanderspielens. So ist es kein Zufall, wenn manche WoW-Spieler:innen sich darüber beklagen, dass es bei Bewerbungen eher nachteilig ist, in ihrem Lebenslauf ihre Tätigkeit innerhalb ihrer WoW-Gilde anzugeben, obwohl doch diese Tätigkeit der in der Gesellschaft weitaus anerkannteren Vereinstätigkeit an Arbeit und Verpflichtungen um nichts nachsteht (vgl. Bleckmann et al. 2012).
Fazit
Es ist schwierig, die vielfältigen Entwicklungen im Gaming Bereich im Auge zu behalten, doch wer hier mitreden will, sollte sich zumindest ein wenig auf diesen einlassen, auch um sich darüber klarer zu werden, dass es bei diesem enorm vielschichtigen Medium viele Gestaltungsmöglichkeiten gibt. Die Tatsache, dass Games unlängst ein wichtiger Bestandteil unserer Lebenswelt geworden sind, an denen sich Menschen mit verschiedenen Hintergründen und Bedürfnissen begegnen, legt es nahe, sie auch unter dem Gesichtspunkt der Verantwortung zu untersuchen und nach Möglichkeiten einer verantwortungsvollen Gestaltung zu fragen. Eine Möglichkeit, Games verantwortungsvoll zu gestalten, kann darin bestehen, sich vom Diversitätsgedanken leiten zu lassen, indem man Games programmiert, die der Vielfältigkeit der Spielenden gerecht zu werden suchen, etwa indem man den Spielenden eine vielfältigere Auswahl von Spielcharakteren zur Verfügung stellt und gewisse Klischees und Stereotype bei ihrer Ausgestaltung meidet. Sodann können Games auch in dem Sinne verantwortungsbewusst gestaltet sein, dass sie selbst zu mehr Verantwortungsbewusstsein bei ihren Spielenden beitragen. Das kann der Fall bei jener Sorte von Games sein, die die Spielenden in hohen Maßen mit gesellschaftlichen Problemen konfrontieren und auch das eigene Verantwortlich-Sein zum Thema machen. Man kann hierbei aber auch an Serious Games denken, die ganz bewusst auf die Bildung ihrer Spielenden abzielen und sie dazu ermutigen, nach Lösungsansätzen etwa für Umweltprobleme zu suchen. Auch der Umstand, dass viele Spielende über Online-Games miteinander in Kontakt treten, kann die Spielenden dazu anregen, eine Art Gemeinsinn zu entwickeln, da man sich angesichts einer diskriminierenden oder toxischen Kommunikationskultur für ein besseres Miteinander engagiert, oder etwa, weil man beim Miteinanderspielen bestimmte Verpflichtungen eingeht und sich um die allgemeinen Belange seiner Gilde kümmert, wie es etwa auch in ähnlicher Weise bei Vereinen der Fall sein kann.
Ein letzter Gedanke: Vergessen wir bei all dem Gesagten nicht, dass mit dem Begriff der Verantwortung immer auch etwas sehr Anspruchsvolles benannt ist, das in jedem Fall über das bloße Abarbeiten von bestimmten Richtlinien für verantwortungsvolleres Handeln hinausgeht. In diesem Sinne lässt es sich auch nicht planmäßig herbeiführen, etwa indem man die Blicke der Spielenden im Spiel auf Umweltprobleme lenkt oder sie spielerisch zu Lösungsansätzen ermutigt; wenn überhaupt, dann können Games Anreize oder Denkanstöße zu verantwortungsvollerem Handeln geben, mehr nicht, denn Verantwortung zu übernehmen geschieht aus Freiheit. Das zeigt sich insbesondere dort, wenn Unvorhergesehenes aus Verantwortung geschieht, und zwar weil man von seiner Urteilskraft Gebrauch macht und daraufhin Initiative zeigt. Ich denke hierbei etwa, um ein letztes Beispiel für eine verantwortungsvolle Gestaltung von Games anzuführen, an die Journalist:innen der finnischen Zeitung Helsingin Sanomat, die im Kontext des russischen Angriffskriegs gegen die Ukraine im Jahr 2023 dem Ego-Shooter-Spiel Counter-Strike eine völlig neue Wendung verliehen hatten: Diese richteten im Spiel ein Level ein, bei dem die Spielenden einen versteckten Raum betreten konnten, in dem Informationen zur Situation des Krieges in der Ukraine bereitgestellt wurden. Viele russische Counter-Strike-Spielende konnten auf diesem Weg zumindest zeitweilig die russische Zensur umgehen und sich einen Eindruck über die schreckliche Situation machen (Kogel 2023).
Ob die Gegner von den sogenannten Killerspielen jemals auf eine solche kreative, wie auch in hohem Maße verantwortungsvolle Gestaltung von Counter-Strike gekommen wären, mag man sehr bezweifeln. Ihre Voreingenommenheit sollten wir in jedem Fall hinter uns lassen. Wir brauchen keine Verbotsdebatte über Games, die verurteilt und stigmatisiert, sondern eine offene, sachliche, dem Medium des Computerspiels zugewandte Debatte, und zwar im Geiste eines Mitgestaltens und Förderns, die die zahlreichen Spielenden auch mitzunehmen sucht. Dieser Weg ist inzwischen auch eingeschlagen worden und er sollte weiterverfolgt werden, denn er stellt den weitaus verantwortungsvolleren Umgang mit Games dar. ■
Anmerkungen
Es ist nahezu unmöglich zu sagen, wann eine Debatte nun wirklich aufhört oder aufgehört hat, da es immer wieder vorkommen kann, dass eine Person diese Debatte durch ein paar prägnante Statements wieder befeuert. So erst letztes Jahr durch Eva Quadbeck, die den Gebrauch der vermeintlichen Killerspiele als einen einschlägigen Grund für die verschiedenen Ausschreitungen in der Silvesternacht 2023 angeführt hat, s. Grothaus 2023, Presseclub 2023 (21:51 Min). Rückblickend kann man bis jetzt jedoch sagen, dass die Hochphase der Debatte längst vorbei ist; siehe hierzu etwa Böhm 2015. ↩︎
So etwa der letzte Jahresbericht der deutschen Games-Branche, s. game e.V. 2023, S. 28. ↩︎
Die übliche Verwendung von Ego-Shooter im Militär ist eher die, dass sie dazu etwa auf Messen dazu genutzt werden, um neue Soldat:Innen zu gewinnen. Oder sie werden von Soldat:Innen selbst zur Entspannung gespielt, etwa wenn sie gerade Freizeit während ihrem Einsatz haben. Hierzu siehe (Haas 2017). ↩︎
Einen solchen Eindruck etwa erweckte de Maizière im Kontext des Amoklaufs 2016 in München, wenn er in einem Zeitungsinterview seine eigene Verbotsforderung folgendermaßen einschränkte: „Ein Verbot ist in unserem freiheitlichen Rechtsstaat nicht der richtige Weg und wäre auch schwer umzusetzen“ (Garbe 2020: 194). ↩︎
Für Spiel-Konzepte zum Klimawandel vgl. etwa Peterschmidt et al. 2022 sowie Climate Action 2024. ↩︎
Dies gilt besonders für populäre, kompetitive Online-Spiele wie Dota 2 oder Valorant, in denen die Spielenden in zwei Teams zusammengewürfelt werden und gegeneinander antreten. Da der Sieg davon abhängig ist, wie gute die einzelnen Team-Mitglieder zusammenspielen, kommt es häufiger zu einer Freisetzung von verbalen Aggressionen frei (im Chat oder im Team-Speak), etwa wenn im Fall einer drohenden Niederlage vermeintlich Schuldige auf äußerst respektlose Weise angeprangert werden, vgl. ADL 2024. ↩︎
Bleckmann, Paula/Jukschat, Nadine/Kruse, Jan (2012): Der virtuelle Geist des Kapitalismus oder: warum exzessives Computerspielverhalten Arbeit ist. In: ZQF 13. Jg., Heft 1-2/2012, S. 235–261.
Böhm, Markus (2015): Was wurde aus der Killerspiel-Debatte? In: Spiegel Online, 25.09.2015. https://www.spiegel.de/netzwelt/games/ballerspiele-was-wurde-aus-der-killerspiel-debatte-a-1052941.html [22.05.2024]
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2023): Jahresbericht der deutschen Games-Branche 2023. Berlin, 2023. Online via: https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2023/ [22.05.2024]
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2024a): Gemeinsame Erklärung der deutschen Games-Branche für mehr Diversität, https://hier-spielt-vielfalt.de [22.05.2024]
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2024b): Themen – Verantwortung (Webseite), https://www.game.de/verantwortung/ [22.05.2024]
Garbe, Andreas (2020): Killerspiele. In: Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Olaf Zimmermann/Felix Falk (Hrsg.): Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 2020, https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf [22.05.2024], S. 193-198.
Grothaus, Benedict (2023): Journalistin belebt 2023 die Killerspiel-Debatte wieder: „Junge Männer sitzen vor diesen Spielen und jagen andere“. In: MeinMMO, 9.01.2023, https://mein-mmo.de/presseclub-eva-quadbeck-killerspiele/ [22.05.2024]
Haas, Julia (2017): Wenn Soldaten Egoshooter zocken. In: Süddeutsche Zeitung Online, 6. Juni 2017, https://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/computerspiele-wenn-soldaten-egoshooter-zocken-1.3532225 [22.05.2024]
Kogel, Dennis (2023): Mit Counterstrike gegen die russische Zensur. In: Kompressor, Deutschlandfunk Kultur, 04. Mai 2023. Online via: https://www.deutschlandfunkkultur.de/counterstrike-gegen-russische-zensur-versteckte-kriegsinformationen-in-games-dlf-kultur-e0d8f4b3-100.html [22.05.2024]
Lorber, Martin (2020): Jugendschutz. In: Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Olaf Zimmermann/Felix Falk (Hrsg.): Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 2020, https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf [22.05.2024], S. 199-202.
Möglich, Jana (2022): Diversität in digitalen Spielen – über alte Muster und neue Modelle. In: Bundeszentrale für politische Bildung (Webseite), 28.03.2022, https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504547/diversitaet-in-digitalen-spielen-ueber-alte-muster-und-neue-modelle/ [22.05.24]
Peterschmidt, D/Flatow, Ira; Barish, Stephanie/Frierson, Dargan/McGregor, Jay (2022): Feeling Hopeless About Climate Change? Try Playing These Video Games. In: Science Friday, 12.08.2022, https://www.sciencefriday.com/segments/climate-change-video-games/ [22.05.2024]
Presseclub (2023): Nach den Silvester-Krawallen: Was tun gegen die Gewalt? Phoenix, 8.1.2023, online via: https://www.youtube.com/watch?v=LjtT2wXKuM8 [22.05.2024]
Zimmermann, Olaf (2020): Kulturpolitik. In: Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Olaf Zimmermann/Felix Falk (Hrsg.): Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 2020, https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf [22.05.2024], S. 177-181.
Zitiervorschlag
Nguyen Duc, Viet Anh (2024): Über Verantwortung im Computerspiel. In: Verantwortungsblog. https://www.zevedi.de/ueber-verantwortung-im-computerspiel/ [01.08.2024]. https://doi.org/10.60805/7hsn-h806
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