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Digitales Vermögen in fremder Hand – Kundenschutz und Kryptoverwahrung

Digitales Vermögen in fremder Hand – Kundenschutz und Kryptoverwahrung

Ein Beitrag von Dominik Skauradszun und Jeremias Leo Kümpel

13. November 2025

Wer seine Kryptowerte nicht selbst verwalten kann oder will, vertraut sie spezialisierten Verwahrern an – und darauf, dass sie dort auch im Insolvenzfall sicher sind. Neue gesetzliche Regelungen sollen die Rechte der Kunden stärken. Doch schaffen sie wirklich die nötige Sicherheit für digitales Vermögen?

Für Transaktionen auf einer Blockchain wird ein Schlüsselpaar (Key Pair) benötigt, das aus einem Public Key und einem Private Key besteht. Der Public Key dient – vergleichbar mit einer Kontonummer – der Zuordnung der Kryptowerte, während der Private Key – vergleichbar mit dem PIN einer EC-Karte – für die Autorisierung von Transaktionen benötigt wird. Letzterer muss dabei logischerweise geheim gehalten und dementsprechend sicher aufbewahrt werden. Viele Anleger wollen sich um die Sicherung ihrer Private Keys allerdings nicht selbst kümmern, sondern nehmen für größere Sicherheit, Komfort und regulatorischen Schutz stattdessen die Dienste von Kryptoverwahrern in Anspruch. Deren Geschäftsmodell hängt aber auch davon ab, ob und wie Kundenguthaben im Falle einer Insolvenz geschützt sind. Zwar kennen Anleger die typischerweise hohe Volatilität vieler Kryptowerte und wissen dementsprechend, dass hier womöglich empfindliche Verluste drohen. Sie werden dieses dem Bereich der Kryptowerte immanente Risiko aber nicht noch um das Insolvenzrisiko des Verwahrers erweitern wollen. Ein solches Risiko würde die Attraktivität professioneller Kryptoverwahrung erheblich beeinträchtigen. Die Kunden könnten ihre Kryptowerte kaum in Sicherheit wähnen, wenn die Gefahr bestünde, dass der Verwahrer in die Insolvenz fällt und ihre Kryptowerte dabei auf dem Spiel stehen. Vor allem die FTX-Insolvenz vor drei Jahren hat den Kryptomarkt in dieser Hinsicht in Aufruhr versetzt und das „Schreckgespenst“ der Insolvenz in das Bewusstsein der Kunden gerückt.

Kryptoverwahrung als Treuhandverhältnis

Auch den Aufsichtsbehörden und der juristischen Debatte im Allgemeinen ist die große Bedeutung der Stellung der Kunden in der Insolvenz des Kryptoverwahrers in den vergangenen Jahren nicht verborgen geblieben. Die Frage nach dem Schutz des Kunden gegenüber einem Verwahrer ist dabei gar nicht neu, sondern stellt sich letztlich bei jedem Treuhandverhältnis. Auch die Kryptoverwahrung ist nichts anderes als ein fremdnütziges Treuhandverhältnis, bei dem der Kunde als Treugeber und der Verwahrer als Treuhänder fungiert. Während die treuhänderische Verwahrung körperlicher Gegenstände aber noch einigermaßen greifbar ist, stellen sich bei Kryptowerten zahlreiche neue Fragen. Die vertraute Frage nach dem Schutz des Treugebers, also des Kunden, wird dadurch sofort deutlich komplexer.

Eine blaue Hand hält Kryptowerte. Blitze an der Seite signalisieren Gefahr.

Die Rechtsprechung stellt für den Fall der Insolvenz des Treuhänders zum Schutz des Treugebers und seines Vermögens auf das sogenannte Vermögenstrennungsprinzip ab: Es muss jederzeit klar sein, was zum Eigenvermögen des Treuhänders und was zum Vermögen des Treugebers gehört. Zu keiner Zeit darf das Treugut mit anderem Vermögen vermischt werden, insbesondere nicht mit dem eigenen Vermögen des Treuhänders. Wird diese Trennung dauerhaft eingehalten, wird das Vermögen nicht der Insolvenzmasse, sondern dem Vermögen des Kunden zugeordnet. Dem Kunden wird dann eine sogenannte Aussonderung des Treuguts ermöglicht. Diese Rechtsposition ist in § 47 der Insolvenzordnung (InsO) geregelt und bedeutet, dass das Treugut an den Treugeber herausgegeben werden muss und damit nicht zur Befriedigung anderer Gläubiger verwertet werden darf. Aussonderungsberechtigte sind insofern grundsätzlich in einer gesicherten Position und müssen – anders als andere Gläubiger des insolventen Treuhänders – nicht damit rechnen, nur eine (niedrige) Quote auf ihre Ansprüche zu erhalten. Im Falle der Kryptoverwahrung würde das also bedeuten, dass Kunden nicht um die Kryptowerte fürchten müssen, die sie dem Verwahrer anvertraut haben. Selbst wenn der Verwahrer in die Insolvenz fallen sollte, würden sie ihre Kryptowerte nicht verlieren.

Das Prinzip der Vermögenstrennung wurde von der Rechtsprechung schon vor Jahrzehnten entwickelt – und damit lange vor dem Aufkommen von Kryptowerten. Ob diese Trennung erfüllt wird, ist bei Kryptowerten aber ungleich schwieriger zu beurteilen als bei einem körperlichen Gegenstand.

Verschiedene Arten der Kryptoverwahrung: Segregated Wallets oder Omnibus Wallets

Verwenden die Kryptoverwahrer sogenannte Segregated Wallets, ist die Sachlage einfacher. Hier wird für jeden Kunden auf der jeweils betroffenen Blockchain eine eigene Blockchain-Adresse mit dazugehörigem Private Key erstellt. Damit lässt sich die Vermögenstrennung noch vergleichsweise einfach nachvollziehen, weil es eben um separate Blockchain-Adressen für jeden einzelnen Kunden geht.

In der Praxis setzen viele Verwahrer aber auf sogenannte Omnibus Wallets. Dabei werden Kryptowerte mehrerer Kunden auf einer einzigen Blockchain-Adresse – also kontrolliert durch ein einziges Key Pair – gepoolt. Das kann die Effizienz des Verwahrmodells steigern, da durch das Pooling von den Kunden veranlasste Transaktionen miteinander verrechnet werden können und nicht stets eine kostenverursachende Transaktion auf der Blockchain erforderlich ist. Wenn Kunde A etwa eine bestimmte Menge eines Kryptowerts erwirbt und Kundin B gleichzeitig dieselbe Menge veräußert, muss bei Omnibus Wallets keine Transaktion auf Ebene der Blockchain ausgelöst werden. Die Kryptowerte bleiben auf derselben Blockchain-Adresse und werden nur „off-chain“ durch ein internes Buchführungssystem des Verwahrers den einzelnen Kunden zugeordnet. Je mehr Kunden und Transaktionen es gibt, desto größer ist dieser praktische Vorteil von Omnibus Wallets. Verschiedenartige Kryptowerte – etwa Bitcoin und Ether – können dadurch nicht auf einer Blockchain-Adresse gepoolt werden, pro Blockchain reicht aber für eine Vielzahl von Kunden eine Omnibus Wallet aus, was eine erhebliche Vereinfachung darstellt.

Rechtlich wird es dadurch aber gleich viel komplizierter: Darüber, ob bei solchen Omnibus Wallets das Vermögenstrennungsprinzip gewahrt wird, lässt sich nämlich trefflich streiten. Es werden zwar nicht die eigenen Kryptowerte des Verwahrers mit denen der Kunden vermischt, die Kryptowerte der Kunden werden aber eben untereinander vermischt und – anders als bei Segregated Wallets – nicht für jeden Kunden auf der Blockchain getrennt verwahrt. Noch schwieriger wird es, wenn der Verwahrer die Transaktionskosten, die bei Blockchain-Transaktionen anfallen und technisch bedingt von der Sender-Wallet – also aus dem gepoolten Kundenvermögen – gezahlt werden, wieder auffüllt, indem er aus seinem eigenen Vermögen eine entsprechende Menge an Kryptowerten an die Omnibus Wallet transferiert. Dieser Service ist auf den ersten Blick im Interesse der Kunden, da die Transaktionskosten damit im Ergebnis nicht vom Treuhandvermögen gezahlt werden. Wenn der Ausgleich durch Eigenvermögen des Verwahrers aber aus rechtlicher Sicht als Verstoß gegen das Vermögenstrennungsprinzip angesehen würde, wäre den Kunden damit nicht geholfen. Der eigentlich gut gemeinte Ausgleich der Transaktionskosten würde dann dazu führen, dass die Kunden ihre Kryptowerte im Falle der Insolvenz des Verwahrers verlieren, also nicht mehr nach § 47 InsO aussondern könnten.

Angekommen auf der Agenda des Gesetzgebers: MiCAR und KMAG

Nun lassen sich auch bei Omnibus Wallets gute Gründe dafür anführen, dass weder das Pooling der Kryptowerte mehrerer Kunden auf einer Blockchain-Adresse noch der Transaktionskostenausgleich den Aussonderungsrechten der Kunden entgegenstehen. Diese Auffassung ist aber jedenfalls umstritten und schon die damit bestehende Rechtsunsicherheit ist geeignet, das Vertrauen der Kunden zu beeinträchtigen. Wer würde seine Kryptowerte schon einem Verwahrer anvertrauen, wenn er sich nicht darauf verlassen kann, dass er diese im Falle der Insolvenz des Verwahrers zurückerhält?

Mit der zunehmenden Bedeutung von Kryptomärkten überrascht es nicht, dass es nicht allzu lange gedauert hat, bis dieses Thema auch auf der Agenda des Gesetzgebers angekommen ist. So widmet sich die Verordnung (EU) 2023/1114 über Märkte für Kryptowerte – besser bekannt als MiCAR (kurz für Markets in Crypto-Assets Regulation) – auch dem Verbraucherschutz und speziell der hier betrachteten Problematik der Kryptoverwahrung. Anbieter von Kryptowerte-Dienstleistungen, wozu auch Kryptoverwahrer gehören, werden etwa ausdrücklich verpflichtet, angemessene Vorkehrungen zu treffen, um insbesondere im Falle der Insolvenz des Anbieters von Kryptowerte-Dienstleistungen die Eigentumsrechte der Kunden zu schützen und zu verhindern, dass die Kryptowerte von Kunden für eigene Rechnung verwendet werden (Art. 70 Abs. 1 MiCAR). Speziell für Kryptoverwahrer ist außerdem eine Pflicht zur Vermögenstrennung vorgesehen (vgl. Art. 75 Abs. 7 MiCAR). Der Unionsgesetzgeber hat hier also den Finger in die Wunde gelegt und genau an dsr schwierigen Frage der Vermögenstrennung angesetzt.

In Ergänzung zu den Vorschriften der MiCAR, die auch in Deutschland unmittelbar gelten, hat der deutsche Gesetzgeber außerdem mit § 45 des Kryptomärkteaufsichtsgesetzes (KMAG) eine Vorschrift geschaffen, die in einem solchen Insolvenzfall regelt, wie die Aussonderung verwahrter Kryptowerte durchgeführt wird. Im Anschluss an die Regelungen der MiCAR zur Vermögenstrennung hat der deutsche Gesetzgeber hier ausdrücklich geregelt, dass der im Rahmen der Kryptoverwahrung für einen Kunden verwahrte Kryptowert als dem Kunden gehörig gilt – und zwar auch im Falle der gemeinschaftlichen Verwahrung mittels Omnibus Wallets.

Durchsetzung der Aussonderungsrechte in der Praxis

Mit diesen Regelungen haben die Gesetzgeber auf europäischer und auf nationaler Ebene sichergestellt, dass die Kunden ihre Kryptowerte auch im Falle der Insolvenz des Verwahrers nicht verlieren. Eine andere Frage ist aber im Anschluss daran, wie die Kunden in dieser Situation tatsächlich wieder an ihre Kryptowerte kommen. Theoretisch müssten jedem einzelnen Kunden seine Kryptowerte bzw. sein Anteil am gepooleten Gesamtbestand übertragen werden. Das würde jedoch unzählige Transaktionen auf der Blockchain erfordern – ein zeit- und kostenintensiver Prozess. Der deutsche Gesetzgeber hat daher vorgesehen, dass der Insolvenzverwalter den gesamten Bestand verwahrter Kryptowerte auf einen anderen, von ihm bestimmten Verwahrer überträgt. Das geht allerdings nach der Regelung des § 45 Abs. 3 KMAG nur, wenn die Kunden dieser Gesamtübertragung zustimmen. Der Anreiz, diese Zustimmung zu erteilen, wird dabei dadurch geschaffen, dass nicht zustimmende Kunden die Kosten der Aussonderung ihrer Kryptowerte selbst tragen müssen. Wer dies vermeiden will, muss sich also grundsätzlich mit der Gesamtübertragung auf einen anderen Verwahrer arrangieren. Eine Ausnahme ist nur dann vorgesehen, wenn die Bedingungen, zu denen das andere Institut eine Fortführung des Verwahrverhältnisses anbietet, für den Kunden unzumutbar sind.

Der Gesetzgeber hat hier also eine praktikable Regelung im Sinn gehabt und die Grundlagen hierfür geschaffen. Für die Umsetzung in der Praxis bleiben aber trotzdem zahlreiche Anschlussfragen: Wann sind Verwahrbedingungen als „unzumutbar“ anzusehen? Wie sollen die Kunden ihre Zustimmung zur Übertragung auf einen anderen Verwahrer erteilen? Der einzige Weg dürfte hier wohl eine Klausel in den AGB des insolventen Verwahrers sein, die diesen Fall vorausschauend erfasst.

Die nächsten Herausforderungen warten schon

Auch wenn die Kunden nun also Rechtssicherheit erhalten haben, dass ihre Kryptowerte in der Insolvenz des Verwahrers grundsätzlich geschützt sind, bleiben nicht nur bezogen auf die praktische Durchsetzung offene Fragen. Denn die Welt der Kryptowerte ist enorm schnelllebig – kaum ist ein Schritt in Richtung Rechtssicherheit gemacht, stehen bereits neue rechtliche Probleme im Raum. Ein Beispiel ist das Staking, bei dem Kryptowerte für den Konsensmechanismus der Blockchain eingesetzt und dabei zeitweilig für Transaktionen gesperrt werden und dafür Rewards, also Belohnungen, verdient werden. Spätestens seit die Ethereum-Blockchain im Jahr 2022 vollständig vom sogenannten Proof-of-Work-Mechanismus, also dem energieintensiveren Konsensmechanismus, der auch der Bitcoin-Blockchain zugrunde liegt, auf den Proof-of-Stake-Mechanismus umgestellt wurde, ist Staking mehr als nur ein „Nischenthema“.

Allerdings haben weder der europäische noch der deutsche Gesetzgeber den Insolvenzschutz beim Staking bislang ausdrücklich aufgegriffen. Für die Praxis der Kryptoverwahrung ist die Möglichkeit des Stakings aber reizvoll, da die verwahrten Kryptowerte damit zum Verdienst von Rewards eingesetzt werden können. Auch für Kunden kann das attraktiv sein, lässt sich damit doch ein passives Einkommen erwirtschaften. Wenn die Kunden dadurch ihren Insolvenzschutz verlieren, kann dieses Geschäftsmodell aber kaum funktionieren. Hier stellen sich also ganz ähnliche, bislang nicht abschließend geklärte Fragen. Auch in den kommenden Jahren dürfte es in diesem Bereich spannend bleiben – weitere neue Fragen kommen bestimmt. Eines ist dabei sicher: Der Kundenschutz im Falle der Insolvenz des Verwahrers verdient weiterhin besonderes Augenmerk.

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Ein Traum von offenem Wissen: Datenteilen in der Wissenschaft

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In der siebten Folge geht es um einen ganzen Bereich moderner Gesellschaften: die Wissenschaft. Wir gehen der Frage nach, welche Bedeutung das Teilen von digitalen Daten für die wissenschaftliche Arbeit hat und welche Chancen und Herausforderungen hier aktuell diskutiert werden. Datenteilen ist eine Grundvoraussetzung von Wissenschaft, denn damit die Aussagekraft von Theorien, Modellen und Messungen überprüft werden kann, müssen die relevanten Daten der Scientific Community zur Verfügung gestellt werden. Durch den digitalen Wandel sind unterschiedliche Technologien entstanden, die neue Formen der Erzeugung, Verarbeitung und Verknüpfung von Daten ermöglichen und auch die wissenschaftlichen Methoden selbst haben sich weiterentwickelt. Dabei ist der Begriff der Open Science prominent geworden. In ihm steckt etwas von einem Menschheitstraum: Die Vorstellung von offenem, frei zirkulierendem Wissen, das alle Menschen nutzen können, um ihre Lebensgrundlagen zu verbessern oder ihren Wissensdurst zu stillen. Damit die Wissenschaft in einer digitalisierten Welt die gesellschaftliche Entwicklung mitgestalten und den wirtschaftlichen Wandel innovativ begleiten kann, braucht es Offenheit, aber auch eine vernünftige Regulatorik und verlässliche Infrastrukturen.


ShareCast Folge 7 – Ein Traum von offenem Wissen: Datenteilen in der Wissenschaft. 04. November 2025

Gäste

Prof. Torsten Schrade ist Akademieprofessor für Digital Humanities an der Hochschule Mainz und leitet die Forschungsabteilung „Digitale Akademie“ an der Akademie der Wissenschaften und der Literatur in Mainz.

Prof. Dr. Thomas Stäcker ist Direktor der Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt.

Weiterführendes

Rat für Informationsinfrastrukturen (2022): Datenpolitik, Open Science und Dateninfrastrukturen: Aktuelle Entwicklungen im europäischen Raum, Göttingen. https://rfii.de/?p=7743 [07.10.2025].


Rat für Informationsinfrastrukturen (2025): Leistung in Verantwortung. Zur Zukunft der wissenschaftlichen
Informationsinfrastrukturen in Deutschland, Göttingen. https://rfii.de/?p=12040 [07.10.2025].

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Folge 7: Ein Traum von offenem Wissen: Datenteilen in der Wissenschaft

In der siebten Folge geht es um einen ganzen Bereich moderner Gesellschaften: die Wissenschaft. Wir gehen der Frage nach, welche Bedeutung das Teilen von digitalen Daten für die wissenschaftliche Arbeit hat und welche Chancen und Herausforderungen hier aktuell diskutiert werden. | zur Folge

Folge 6: Open Source-Software: geteilt oder geschlossen?

Open Source-Software ist Software unter freien Lizenzen, die ihren Nutzer:innen die vier Freiheiten gewährt: die Software für jeden Zweck auszuführen, ihre Funktionsweise und damit auch den Quellcode zu untersuchen und den eigenen Bedürfnissen anzupassen sowie die Software auch in veränderter Version weiterzuverbreiten. Damit unterscheidet sie sich von Software, die von der Open Source-Bewegung als „proprietäre“ oder „geschlossene Software“ bezeichnet wird, die diese „Grundfreiheiten“ nicht bietet. Aber wie genau wird hier zusammengearbeitet und geteilt? Welche Interessen bestimmen die Open Source-Welt und welche Konflikte gibt es? | zur Folge

Folge 5: Daten, Wald und Holz

In der fünften Folge von ShareCast geht es um die Daten, die im Wald bzw. in der Forst- und Holzwirtschaft anfallen. Wie entstehen diese Daten? Wofür werden sie gebraucht? Wer hat ein Interesse daran? Warum werden diese Daten nicht geteilt? Was steht dem entgegen? Welche Potentiale würden sich realisieren lassen, wenn das gelingen würde? Und wie könnten die Hindernisse des Datenteilens in der Wald- und Forstwirtschaft aus dem Weg geräumt werden können? | zur Folge

Folge 4: Vernetzte Autos: Besser oder Datenfresser?

Das eigene Auto – das war einmal ein großes Freiheitsversprechen. In den „PKW“ einsteigen, überall hinfahren können, wonach es uns beliebt. Und dabei ganz unter sich bleiben: Mit dem Partner oder der Familie. Dieses Bild vom Auto ist immer noch da – und doch schiebt sich langsam ein anderes darüber. Denn Autos sind mittlerweile stark vernetzte Hochleistungsmaschinen, die ständig filmen, aufzeichnen und vermessen. Der Hersteller sitzt quasi mit am Steuer. | zur Folge

Folge 3: Smart City: Daten im Überfluss?

In der dritten Folge von ShareCast sprechen wir über das Zusammenspiel von Daten und Stadtentwicklung. Wir schauen uns an, was mit dem Begriff Smart City verbunden ist, und thematisieren die Potenziale und Herausforderungen, die Smart-City-Konzepte mit sich bringen. | zur Folge

Folge 2: Gesundheitsdaten: Nur für mich oder Spende?

Einerseits soll das Teilen von Daten für große Innovationsschübe in der medizinischen Forschung sorgen und zu einer Verbesserung der Gesundheitsversorgung beitragen. Anderseits handelt es sich bei Gesundheitsdaten um äußerst sensible Daten, das heißt Daten mit einem klaren Personenbezug, die in den falschen Händen großen Schaden anrichten können. Dieser schwierige Spagat zeigt sich auf sehr anschauliche Weise, wenn es um sogenannte seltene Erkrankungen geht. | zur Folge

Folge 1: Daten: Nichts (leichter als) teilen?

Wir werfen ein Licht auf einiges von dem, was sich hinter Stichworten wie Sharing Economy, Datensilo, Plattformökonomie oder Open Science verbirgt. Und wir untersuchen die heterogenen Verständnisse, die sich mit dem Teilen verknüpfen: Daten für einen konkreten Zweck freiwillig hergeben, Daten mit einem Gegenüber wechselseitig teilen, Daten in einer Gruppe weitergeben oder Daten für alle ganz offen bereitstellen – das sind verschiedene Dinge. | zur Folge

Folge 0: ShareCast - ab dem 1. Juli 2025

| zur Folge

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Finanzbildung in Zeiten eines Finanzsystems im digitalen Wandel

Workshop

Montag, 3. November 2025, 13 Uhr – Dienstag, 4. November 2025, 13 Uhr

Evangelische Akademie Frankfurt
Römerberg 9
60311 Frankfurt am Main

Eine Veranstaltung des ZEVEDI-Diskursprojektes Demokratiefragen des digitalisierten Finanzsektors (eFin & Demokratie)

in Kooperation mit dem DLR Projektträger und dem Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend

Programm
Programm des Workshops "Finanzbildung in Zeiten eines Finanzsystems im digitalen Wandel"

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Autor: Barbara Brandl eFin-Blog Farbe: blau Uncategorized

Von der Kreditkarte zu Buy-Now-Pay-Later: Soziale Ungleichheiten in der Nutzung von digitalen Bezahldiensten und Konsumkrediten

Von der Kreditkarte zu Buy-Now-Pay-Later: Soziale Ungleichheiten in der Nutzung von digitalen Bezahldiensten und Konsumkrediten

Ein Beitrag von Barbara Brandl, Alexandra Keiner, Zsófia Ignácz und Jenny Preunkert1Siehe für eine noch ausführlichere Behandlung das gleichnamige Weizenbaum Discussion Paper der Autorinnen: Brandl, Barbara; Ignácz, Zsófia.; Keiner, Alexandra; Preunkert, Jenny: Von der Kreditkarte zu Buy-Now-Pay-Later: Soziale Ungleichheiten in der Nutzung von digitalen Bezahldiensten und Konsumkrediten. No. 49, Oktober 2025, Weizenbaum-Institut Berlin.

31. Oktober 2025

Die Möglichkeit zu bezahlen, zu sparen oder einen Kredit in Anspruch zu nehmen – in Notlagen oder für Anschaffungen, die das eigene Budget übersteigen -, spiegelt die Verteilung von finanziellen Chancen und Risiken innerhalb kapitalistischer Gesellschaften wider.  Gleichzeitig sind diese Optionen oft existenziell für die Teilhabe in modernen Gesellschaften. Durch die Digitalisierung des Geldes haben sich die Bedingungen, unter denen Individuen Zugang zu neuen Zahlungsinstrumenten erhalten oder davon ausgeschlossen werden, stark geändert. In einer Gesellschaft, in der die meisten Transaktionen bar erfolgen, sind die  Partizipationsmöglichkeiten noch relativ ähnlich. Mit der Digitalisierung hingegen hängt die finanzielle Teilhabe zunehmend vom Besitz eines Smartphones, dem Zugang zu einem Konto oder der Ausstellung bestimmter Karten durch entsprechende Banken ab. Während Bargeld vom Staat bzw. von den Zentralbanken bereitgestellt wird und der Großteil der Kosten für Produktion und Distribution von öffentlicher Seite getragen wird, werden alle digitalen Zahlungen von privaten Firmen, Banken, Kreditkartenfirmen oder Technologiekonzernen, abgewickelt, die entsprechend über die Kosten und den Zugang zu ihren Dienstleistungen entscheiden.

Ein Mann fährt lächelnd eine Rolltreppe hoch, darüber steht: "BNPL 0% ZInsen". Daneben versucht eine besorgt dreinblickende Frau gefesselt an eine Kugel mit dem Schriftzug Schulden eine unebene Treppe hinochzusteigen, über denen "Raten, Gebührenverzug" steht

Die Digitalisierung des Geldes ändert jedoch nicht nur die Art, wie wir zahlen, sondern auch die Verfügbarkeit von Krediten. Bisher wurden der Zugang zu Zahlungsmitteln und zu Krediten sowie die Mechanismen gesellschaftlicher Inklusion und Exklusion weitgehend getrennt voneinander diskutiert. Allerdings spricht vieles dafür, die Digitalisierung des Zahlungsverkehrs sowie die Ausweitung und Veränderung der Vergabe von Konsumkrediten zusammenzudenken. Denn einerseits sind kleinteilige Konsumkredite überhaupt erst durch die Digitalisierung des Finanzsektors entstanden und anderseits sind viele Formen des digitalen Bezahlens untrennbar mit ihnen verknüpft, wie etwa Kreditkarten oder neuerdings Buy-Now-Pay-Later-Produkte (BNPL).

Die Nutzung digitaler Bezahlmöglichkeiten: Stark einkommens- und altersabhänig

Insbesondere in den letzten beiden Jahrzehnten hat die Digitalisierung des Geldes weltweit, aber auch in Deutschland Fahrt aufgenommen. Einerseits wird ein zunehmender Anteil der Zahlungen über Karte oder über digitale Zahlungsanbieter wie etwa PayPal vollzogen, Barzahlungen nehmen ab und die dazugehörige Infrastruktur wie Geldautomaten oder Bankfilialen wird sukzessive abgebaut. Mit der Digitalisierung des Geldes entstehen jedoch nicht nur neue Möglichkeiten der Zahlung, sondern auch der Kreditaufnahme, wie etwa Buy-Now-Pay-Later Angebote. Der Ausbau digitaler Technologien wird vielfach medial sowie politisch uneingeschränkt als Innovation und Fortschritt gefeiert, was allerdings dabei oft übersehen wird: Die Effekte der Digitalisierung des Geldes sind sozial ungleich verteilt: Was für die einen Effizienz- und Komfortgewinne bedeutet, führt für andere zu neuen Hürden, Abhängigkeiten oder Ausschlüssen.

Vor diesem Hintergrund haben wir die Nutzung digitaler Bezahldienste sowie von Konsumkrediten auf Grundlage der Daten zur finanziellen Teilhabe des Weizenbaum-Panel2Weizenbaum Panel (2025). Politische Partizipation in Deutschland, 2019-2024 (Scientific Use File, Welle 1 – 6, Version 1.0 aus dem Jahr 2024 untersucht. Das Weizenbaum Panel ist eine  jährliche stattfindende Telefonbefragung zur Internetnutzung von über 2000 Haushalten in Deutschland. Es zeigt, dass es insbesondere drei soziodemographische Merkmale gibt, die zu einem unterschiedlichen Nutzungsverhalten von (digitalen) Finanzdienstleistungen führen: Einkommen (bzw. die mit dem Einkommen stark korrelierte Bildung), Alter und Geschlecht. Andere Variablen wie etwa, ob jemand aus Ost- oder Westdeutschland kommt oder einen Migrationshintergrund hat, spielen dagegen kaum eine Rolle.

Zunächst zum Einkommen: Je höher das Einkommen ist, desto häufiger werden digitalen Formen des Bezahlens genutzt. Dieser Zusammenhang gilt sowohl für die Nutzung der von Banken bereitgestellten Dienste wie Kartenzahlung oder Online-Banking als auch für die Dienste US-amerikanischer Tech Firmen wie Paypal oder Apple Pay. Eine Ausnahme ist die Nutzung von Debitkarten, diese liegt bei allen Einkommensgruppen bei über 80 Prozent, weswegen hier von einer schichtübergreifenden Verbreitung gesprochen werden kann. Eine weitere Ausnahme sind Buy-Now-Pay-Later Angebote wie sie etwa von Klarna oder PayPal angeboten werden .

Die größten Unterschiede zeigen sich bei der Nutzung von Kreditkarten sowie von Google- bzw. Apple Pay. Während nur 56,1 Prozent mit einem Haushaltseinkommen  bis 3.000 Euro monatlich im vergangenen Jahr mindestens einmal Gebrauch von ihrer Kreditkarte gemacht haben, ist der Anteil bei einem Haushaltseinkommen über 4.000 Euro 81,2 Prozent – also fast doppelt so viele. Auch Online-Banking wird deutlich häufiger von hohen Einkommensgruppen genutzt:  72,3 % der Befragten in der unteren Einkommensgruppe, 90,5 % in der oberen – ein Unterschied von über 18 Prozentpunkten. Am deutlichsten sind die Unterschiede bei den App-basierten Bezahlverfahren wie Apple Pay, Google Pay oder Samsung Pay. Hier liegt die Nutzungsquote in der unteren Einkommensgruppe bei 18,4 %, bei jenen über 4.000 Euro Einkommen bei fast 35 % – und damit nahezu doppelt so hoch. Diese Zahlen machen deutlich, dass die Digitalisierung des Geldes kein neutraler Prozess ist. Von ihren Vorteilen– etwa bequemes Bezahlen oder einfacher Zugang zu Krediten – profitieren überdurchschnittlich höhere Einkommensschichten. Die Nachteile hingegen, etwa der Ausschluss aufgrund mangelnder Bonität, höhere Gebühren bei Nutzung nicht-digitaler Alternativen oder erhöhtes Überschuldungsrisiko, treffen überdurchschnittlich häufig die unteren sozialen Schichten.

Neben den bereits genannten monetären Gründen spielen auch soziale Milieus eine zentrale Rolle. Diese Milieus bestehen typischerweise aus Personen mit ähnlichem sozio-ökonomischen Status. Studien zeigen, dass geteilte Lebensrealitäten – etwa die Einstufung der eigenen Einkommensgruppe als nicht kreditwürdig, die Erfahrung, im Herkunftsland alles aufgeben zu müssen oder das Erleben ökonomischer Stabilität – sich auf die Einstellung zu und den Umgang mit Geld niederschlagen. Dies betrifft sowohl das Vertrauen gegenüber Finanzinstitutionen als auch Konsumverhalten und Praktiken der mentalen Buchführung {mental accounting}.

Neben dem Einkommen beeinflusst auch das Alter die Nutzung digitaler Finanzdienstleistungen. Entscheidend ist dabei weniger das Alter an sich als die damit einhergehende alltägliche, bei Älteren tendenziell geringere Internetnutzung. In zunehmend digitalisierten Gesellschaften erzeugt dies neue Ungleichheitsstrukturen. Grundsätzlich ist die Nutzung digitaler Zahlungsmethoden bei älteren Menschen geringer. Online-Banking und PayPal werden sehr viel häufiger von jungen Menschen genutzt, bei app-basierten Zahlungsmethoden wie Apple- oder Google Pay ist der Unterschied besonders markant:  Über 40 Prozent der 16- bis 34-jährigen nutzen diese Angebote, bei den 35- bis 64-jährigen sind es nur noch 29 Prozent und in der ältesten Altersgruppe unter 12 Prozent.

Auch das Geschlecht beeinflusst die Nutzung digitaler Bezahlmethoden. Im Durchschnitt verwenden mehr Männer als Frauen die neuen Bezahlmethoden. Dies gilt für die Nutzung von ApplePay/GooglePay, Kreditkartenzahlung, PayPal und Onlinebanking:  Frauen liegen bei allen genannten Diensten im Schnitt etwa 10 Prozentpunkte unter den Nutzungsraten der Männern.

Buy-Now-Pay-Later: Die große Ausnahme zwischen Zahlungsoption und Konsumkredit

Buy-Now-Pay-Later sind Kurzzeitkredite, die sich – traditionell – mit dem sofortigen Online-Warenkauf verbinden. Die Konsument:innen zahlen den fälligen Betrag – in Raten oder in Gänze – erst zu einem späteren Zeitpunkt. Die exakten Konditionen von Buy-Now-Pay-Later Produkten, wie beispielsweise Anzahl, Höhe und Abstand der Raten, variieren je nach Anbieter und Land. Gemeinsam ist allen Angeboten aber, dass den Konsument:innen zunächst keine Zinsen für das Darlehen berechnet werden. Bei verspäteter oder ausfallender Zahlung können jedoch laut Verbraucherzentrale (2025) Mahngebühren bis zu 15 % anfallen. Bis heute bedeutendster Pionier dieses Geschäftsmodells ist das schwedische Fintech-Unternehmen Klarna, das mittlerweile global tätig ist und in Europa eine Banklizenz besitzt. Inzwischen gibt es weitere Anbieter, darunter PayPal, das seine Geschäftsstrategie insbesondere in Deutschland ausdehnt: Seit Mai 2025 ermöglicht Paypal Buy-Now-Pay-Later auch im stationären Handel. Deutschland ist damit das erste europäische Land, in dem dieses Angebot eingeführt wurde.

Im Gegensatz zu Kartenzahlungen, bei denen der Großteil der Gewinne von den Konsument:innen durch Zinsen oder andere Gebühren abgeschöpft wird, tragen bei Buy-Now-Pay-Later Produkten die Händler:innen den Großteil der Kosten. 2023 stammten rund 79 Prozent der Klarna-Einnahmen aus Händlergebühren, nur 16 Prozent aus Zinsen und Gebühren der Konsument:innen. Die Händler:innen führen für jede BNPL-Zahlung eine feste Gebühr an den jeweilige BNPL-Plattform ab, damit übertragen sie das Risiko eines Zahlungsausfalls sowie den Verwaltungsaufwand an den jeweiligen BNPL-Anbieter. Anders als bei Kreditkarten ist bei Buy-Now-Pay-Later-Produkten in Deutschland unter 200 Euro keine Bonitätsprüfung erforderlich.

Die Daten des Weizenbaum-Panels verdeutlichen, dass Buy-Now-Pay-Later-Produkte trotz ihrer relativen Neuheit bereits stark verbreitet sind. Etwa ein Drittel der Befragten nutzte sie im vergangenen Jahr mindestens einmal. Anders als bei anderen digitalen Finanzdienstleistungen sind die Unterschiede zwischen Einkommensgruppen gering: 34,9 Prozent der Befragten mit einem Haushaltseinkommen bis 3.000 Euro nutzen BNPL-Angebote, 33,2 Prozent in der höchsten Einkommensgruppe liegen da nur geringfügig darunter.

Geschlechtsspezifisch zeigen sich gar gegenläufige Muster: Laut Weizenbaum-Panel nutzten 37,7 Prozent der Frauen Buy-Now-Pay-Later-Optionen, nur 30,8 Prozent der Männer. Auch das Alter spielt eine geringere Rolle: Mit 38,9 Prozent nutzen 18- bis 34-Jährige BNPL-Produkte zwar häufiger als 35- bis 64-Jährige (35,4 %), aber im Vergleich zur Diskrepanz bei anderen digitalen Finanzdienstleistungen ist der Unterschied vergleichsweise marginal. Diese Ergebnisse decken sich insofern mit internationalen Befunden.  So zeigen auch Studien aus den Vereinigten Staaten und Großbritannien, dass BNPL-Produkte häufig von gesellschaftlichen Schichten in Anspruch genommen werden, die Konsumkredite zuvor eher zurückhaltend genutzt haben.

Insgesamt lässt sich festhalten: Buy-Now-Pay-Later-Produkte durchbrechen möglicherweise die lange bestehende Zurückhaltung deutscher Konsument:innen gegenüber der mit digitalen Zahlungen verknüpften Kreditaufnahme – sei es durch Kreditkartenschulden oder die Ausschöpfung des Dispokredits. Allerdings zeigt sich, dass das positive Image der Buy-Now-Pay-Later-Produkte als günstigerer und fairerer Alternative zu Kreditkartenschulden nicht in allen Fällen gerechtfertigt ist. Mahngebühren und Zinsen bei Zahlungsausfällen können insbesondere einkommensschwache Haushalte stark belasten, führen im schlimmsten Fall zu Überschuldung. Gerade für jüngere Nutzer:innen birgt die Kombination aus vielfach niedrigem Einkommen, fehlender Erfahrung im Umgang mit Krediten und der niedrigschwelligen Verfügbarkeit von BNPL-Angeboten erhebliche Risiken.

Die Daten des Weizenbaum Panels zeigen, dass trotz nahezu vollständiger Verbreitung von Bankkonten erhebliche Ungleichheiten bei der Nutzung digitaler Bezahldienste und in der Konsumverschuldung bestehen. Digitale Zahlungsangebote werden auch in Deutschland vor allem von einkommensstarken, jüngeren und männlichen Nutzer:innen verwendet, während die Kosten für jene, die nicht digital zahlen oder Onlinebanking nutzen, vergleichsweise steigen. Buy-Now-Pay-Later bildet die große Ausnahme: Es wirkt inklusiver und ist bei Frauen sogar verbreiteter. Niedrigere Zugangsschwellen gehen hier allerdings mit einem erhöhten Verschuldungsrisiko für vulnerable Gruppen einher. Somit verschärft die Digitalisierung der Finanzdienstleistungen existierende Ungleichheiten: Exklusive Angebote begünstigen wohlhabendere Nutzer:innen, während BNPL neue Nutzergruppen einbindet, dabei aber Verschuldungsrisiken verstärkt.

Redaktionelle Notiz:
Dieser Blogbeitrag ist eine Kurzversion des jüngst erschienenen gleichnamigen Weizenbaum Discussion Papers.

Wir empfehlen zur weiteren Lektüre:
Brandl, Barbara; Ignácz, Zsófia.; Keiner, Alexandra; Preunkert, Jenny (2025): Von der Kreditkarte zu Buy-Now-Pay-Later: Soziale Ungleichheiten in der Nutzung von digitalen Bezahldiensten und Konsumkrediten. No. 49; Weizenbaum Discussion Paper. Hg. v. Weizenbaum-Institut.

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Akzentfarbe: Dunkelblau Autor: Petra Gehring Uncategorized Verantwortungsblog

Verantwortungsbewusst forschen in geopolitisch und digitalpolitisch unübersichtlicher Lage? Die Zivilklausel der TU Darmstadt

Verantwortungsbewusst forschen in geopolitisch und digitalpolitisch unübersichtlicher Lage?
Das Beispiel der Zivilklausel der TU Darmstadt

Muss sich das Wissenschaftssystem in der aktuellen geopolitischen Lage anders aufstellen als bisher? Verbesserter Schutz wissenschaftlicher Infrastrukturen, Abwehr von Cyberangriffen, Desinformation und Spionage sowie das Retten von Daten vor staatlichem Zugriff sind dringliche Themen. Aber auch die sogenannten Zivilklauseln sind in die Diskussion geraten. Soll man sie kritisch hinterfragen? Denn eine technisch und strategisch wirksame Verteidigung braucht ja womöglich Know How aus der Forschung. Wie der nachfolgende Beitrag zeigt, steigt der außenpolitisch bedingte Verantwortungsdruck jedoch sogar, der auf der Forschung liegt. Gute Zivilklauseln passen somit sehr gut in die heutige Zeit.

Von Petra Gehring | 21.10.2025

KI-Erstellte Illustration von einer Friedenstaube und einer Drohne
Drohne und Friedenstaube. Erstellt mit Adobe Firefly.

Seit der durch den Überfall Russlands auf die Ukraine besiegelten Zeitenwende ist die Wissenschaft widerstreitenden Botschaften ausgesetzt. Einerseits wird beklagt, an deutschen Wissenschaftseinrichtungen und namentlich Universitäten finde keine auf militärische Nutzung ausgerichtete Forschung statt. Zivilklauseln seien daher abzuschaffen, „militärisch“ und „zivil“ solle man besser nicht trennen. Andererseits fordert die Wissenschaftspolitik von den Forschenden, sich dringend mehr als bisher um die „Sicherheitsrelevanz“ ihrer Arbeitsergebnisse zu kümmern. Es gelte Kooperationsbeziehungen zu überprüfen, Projekte mit internationalen (und hier dann vor allem militärischen) Bezügen neu zu beleuchten und Wissen nicht naiv weiterzugeben. Die Verantwortung der Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler – wie auch ihrer Einrichtungen – steige in diesem Punkt. Bedenken absenken wie zugleich intensivieren, Forschungsprojekte nicht länger hinsichtlich militärischer Relevanz und Dual Use prüfen, sie aber doch mit Blick auf geopolitische Konflikte verstärkt hinterfragen, so das paradoxe Doppelsignal.

Hinzu kommt ein Weiteres: die Einsicht, dass fortgeschrittene Digitalisierung die Aufgabe verschärft. Durch digitale Vernetzung und intensiven Datenaustausch wird die Kontrolle über die weltweite Verwendung eigener Forschungsergebnisse stark erschwert. Zudem hat man die Wissenschaft seit Jahren auf eine „Offenheit“ der Datenweitergabe verpflichtet: Open Access, Open Data, Open Science. Diese Verpflichtungen bestehen fort. Dennoch liegt auf der Hand, dass geopolitisch verantwortungsbewusste Forschung gerade im Bereich digitaler Prozesse noch kaum Orientierungskriterien besitzt. Wie abgestuft „offen“ sollen also die Daten, sollen die Forschungsprozesse heute sein? Wie bewertet man überhaupt die Sicherheitsrelevanz digitaler Forschung?

Aber auch generell hat die Forschung, will sie die Botschaften aus der Politik ernst nehmen, ein Konkretisierungsproblem. Wie prüfe ich als verantwortungsbewusste Wissenschaftlerin mein geplantes Projekt, wenn inzwischen neben der Russischen Föderation auch China und die USA als potentiell schwierige Partner gelten müssen? Diese Frage führt zum Thema Zivilklausel zurück.

Die Zivilklauseln deutscher Hochschulen sind ganz unterschiedlich formuliert und entstammen verschiedenen Phasen der friedens- und konfliktpolitischen Diskussion. So legt die früheste, die aus den 1980er Jahren stammende Zivilklausel der Universität Bremen die Forschung ihrer Angehörigen in umfassender Weise auf „zivile Forschung“ und das Verfolgen „nur zivile(r)“ Zwecke fest (vgl. Initiative Hochschulen für den Frieden o.J.). Dies entspricht einer der Zeit des Kalten Krieges entstammenden Sichtweise: Abrüstung bringt Frieden. Militärisch nutzbare Forschung („Rüstungsforschung“) sollte demzufolge ausschließlich in der Industrie erfolgen oder aber gar nicht.

Für die Zivilklauseln der 2010er Jahre treten die Illegitimität von Angriffskriegen, das Problem der Kriegführung durch nichtstaatliche Akteure sowie die Verteidigung und Friedenssicherung als Zielstellung demokratisch legitimierter militärischer Aktivitäten nach vorn. Ein Beispiel für eine Antwort auf die in Sachen Frieden komplexer gewordene Situation ist die Zivilklausel der TU Darmstadt. Diese wurde 2012 einstimmig in der Grundordnung der Universität verankert und 2014 ebenfalls einstimmig durch ein Umsetzungsverfahren ergänzt. Namentlich das – bundesweit nach wie vor einzigartige – Umsetzungsverfahren ist von hoher Bedeutung. Man wollte kein Symbol, sondern etwas, das pragmatisch handhabbar ist, und gerade dadurch realitätsnah wirksam. Die Darmstädter Zivilklausel fordert von daher im Kern: eine praxisnahe, an den Parametern des Grundgesetzes orientierte und vor allem konkrete Reflexion auf den Kontext des eigenen Forschungsvorhabens und dessen Vereinbarkeit mit dem Ziel einer „friedlichen“ (nicht zwingend aber „zivilen“) Nutzbarkeit von Forschung. Dual Use wurde im Zuge der Diskussionen über die Zivilklausel als echtes und schwieriges Problem erkannt, das alle Disziplinen betrifft und in der Universität eine kontinuierliche, von Vertrauen geprägte Diskussion verdient. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler können seit 2014 das Zivilklauselverfahren aus freien Stücken nutzen und gewinnen so eine Entscheidungssicherheit, welche forschungspolitische Appelle an eine letztlich unbestimmte Individualverantwortung der Forschenden nicht bieten.

Wie sieht nun die Zivilklausel der TU Darmstadt aus? Entscheidend ist die Trennung dreier Ebenen: „Ziele“, „Zwecke“ und typische „Verwendungsweisen“. Diese sind in gesonderten Schritten prüfbar. Den Ebenen entsprechen drei Verpflichtungsgrade („verpflichtet“, „sollen“, sich „ausrichten … auf“). Ergebnisse der Betrachtung eines Vorhabens im Abgleich der drei Ebenen werden letztlich summarisch betrachtet. Der Wortlaut der Zivilklausel ist der folgende:

„Forschung, Lehre und Studium an der TU Darmstadt sind ausschließlich friedlichen Zielen verpflichtet und sollen zivile Zwecke erfüllen; die Forschung, insbesondere die Entwicklung und Optimierung technischer Systeme, sowie Studium und Lehre sind auf eine zivile Verwendung ausgerichtet.“ (TU Darmstadt 2025)

Mit dieser Staffelung sind zunächst die friedlichen (nämlich: nicht im zwischenstaatlichen, terroristischen o.ä. Sinne aggressiven) „Ziele“ im Sinne eines K.-o.-Kriteriums entscheidend. Die Universität untersagt Forschungen für Aggressoren, Forschungsergebnisse dürfen, soweit das irgend absehbar ist, nicht in die Hände unfriedlicher Nutzer kommen. Reine Verteidigung wäre demgemäß aber ein friedliches Ziel.

Die zweite Frage der militärischen oder aber zivilen „Zwecke“ der Nutzung stellt ein Soll-Kriterium dar, das Forschung zu militärischen Zwecken – bei erwiesen friedlichen Zielen – zulässt. Zugleich lässt es aber auch Forschung für „Ziviles“ nur dann zu, wenn dies nicht im Rahmen aggressiver, kriegerischer Ziele zum Tragen kommt. Anders gesagt: Es kann „unfriedliche“ zivile wie auch „friedliche“ militärische Zwecke der Forschung geben.

Auf der dritten Ebene der Ausrichtung einer späteren Verwendung des Forschungsergebnisses geht es um das Problem des Missbrauchs. Hinsichtlich einer nicht zielgemäßen (nämlich von friedlichen Zielen abweichenden), späteren außerwissenschaftlichen Verwendung von Forschungsergebnissen ist noch einmal die Leitdifferenz militärisch/zivil von Interesse. Hier besagt die Zivilklausel, dass man nach Möglichkeit Forschungsergebnisse auf eine zivile Verwendung hin optimieren sollte. Hinter dieser Maxime steht die Annahme, dass eine Optimierung von Dual Use-Forschungser­gebnissen hin auf eine spätere zivile Verwendung deren ungewollte unfriedliche Nutzung unwahr­scheinlicher macht. Also mindestens vorbeugen helfen kann. Soll ein Forschungsergebnis militärische Zwecke erfüllen können und nicht in dieser Weise optimierbar sein, ist es umso wichtiger, dass die spätere Verwendung absehbar nur friedlichen Zielen dient.

Die Kriterienpaare lassen sich – um den Preis von ein wenig Vereinfachung – kreuz­tabellarisch aufeinander beziehen (s. Bild). Sie bilden ein Gitter, das unfriedliche Zielstellungen ächtet, Zwecke auf die Ziele beziehbar macht sowie darüber hinaus anregt, über Opti­mierungs­möglichkeiten nachzudenken.

Eine Kreuztabelle, die aus zwei spalten, und zwei zeilen besteht, und somit vier zellen hat. Die tabelle ist in die Spalten "militärisch" und "zivil" geteilt, so wie in die Zeilen "friedlich" und "unfriedlich". Hiernach sind zivile Forschungswecke gegenüber Militärischen zu bevorzugen, jedoch umso mehr sind friedliche gegenüber unfriedlichen vorzuziehen. Somit wäre ein militärischer, aber friedensfördernder Forschungszweck werter erforscht zu werden, als ein ziviler unfriedlicher.
Zusätzlich gehen Pfeile aus den "unfriedlich"-zellen auwärts zu den "friedlich" zellen, und ein Pfeil, von der friedlich militärisch zelle zur friedlich zivil zelle. Dieser ist mit optimierung beschriftet.

Eine Zivilklausel des beschriebenen Typs hat einerseits einen normierenden, andererseits einen prozeduralen Sinn. Sie ist nicht nur in einer realistischen Weise auf Frieden ausgerichtet, sondern tatsächlich umsetzungs­geeignet. Die Klausel mag komplex scheinen. Sie befähigt die Universitätsmitglieder aber dazu, die Frage einer möglichen Kritikalität von Forschungsvorhaben herunter­zubrechen und zu bewerten.

An der TU Darmstadt wird eine solche Bewertung seit nunmehr 15 Jahren einvernehmlich praktiziert. Jedes Jahr beantwortet die Ethikkommission Anfragen durch ausführliche Rückmeldungen. Im Ergebnis zeigt sich, dass einerseits nicht wenige Forschungsvorhaben trotz militärischer Zwecke als mit der Zivilklausel vereinbar betrachtet werden konnten. Andererseits waren Forschungspläne – etwa mit Forschungsgruppen, an denen Wissenschaftler autokratischer, die Wissenschaftsfreiheit also nicht achtender, aggressiv kriegführender Staaten beteiligt waren, oder mit Industriepartnern, die unfriedliche Regime mit Waffen beliefern – nicht mit der Zivilklausel vereinbar. Gemäß der Darmstädter Zivilklausel ist auch ein einem Verteidigungsressort zugeordneter, aber vielfach Grundlagenforschung unterstützender Förderer (wie die deutsche Bundesregierung, aber auch die US-amerikanische DARPA) nicht per se ein Problem. Sondern es kommt eben auf den konkreten Forschungsgegenstand an und die konkreten Partner.

Die Darmstädter Zivilklausel eignet sich außerdem dafür, über digitale Lösungen zu diskutieren, einschließlich „Big Data“, Infrastrukturfragen und „KI“. Digitale Artefakte dienen oft sehr variablen Zwecken und sind in ihren Anwendungen kaum begrenzt. Forschung folgt hier typischerweise „zivilen“ Zwecken. Entstehende Produkte sind aber eben doch oft fast standardmäßig auch in Szenarien aggressiven Staatshandelns verwickelt. Die Bewertung eines „Digital Dual Use“ ist schwierig. Wo beginnt der zivile, aber unfriedliche Bereich? Immerhin wird durch die Zivilklausel ein Augenmerk auf die hier existierende Problemstellung möglich.

Wie schon angedeutet, würde eine Abschaffung von Zivilklauseln (wie auch eine Beseitigung der Trennung der Differenz von „militärisch“ und „zivil“ im Blick auf Forschung) nicht nur eine Kultur der differenzierten Betrachtung des möglicherweise ungewollten Impacts von Forschung konterkarieren, sondern auch das durch die Politik heute neu geforderte Mehr an geopolitischer Verantwortung. Zumal dies ja in jedem konkreten Forschungsprojekt zum Tragen kommen soll. Die DFG fordert sogar, Projekte während ihrer Durchführung einem Monitoring zu unterziehen. Die Bewertung sei „eine kontinuierliche Aufgabe in der Leitung von Forschungsprojekten […], nicht zuletzt, weil sich die politischen Rahmenbedingungen in Partnerländern über die Zeit verändern und eine Neubewertung erforderlich sein kann.“ (DFG 2023: 4). Bislang sind Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler gleichwohl auf sich allein gestellt, was die Auseinandersetzung mit der Sicherheitsrelevanz der eigenen Forschung angeht. Denn die Hinweise, auch der DFG, bleiben vage. Sie rät Wissenschaft­lerinnen und Wissenschaftlern „Prüf- und Reflexionsschritte“ vor allem für den Umgang mit inter­nationalen Kontakten und Kooperationen an. Dies zielt auf „Risiken“ ab, die in Kontakt­beziehungen und Partnerschaften liegen. In der Forschung selbst gelegene Problemstellungen werden kaum betrachtet. Auch die besonderen Herausforderungen datenintensiver digitaler Projekte, Fragen der Nutzung digitaler Infrastrukturen und die unklare Zukunft von Open Science haben die DFG und andere Forschungs­organi­sa­tionen bislang nicht wirklich adressiert (vgl. Gehring/Lambach 2024).

Die DFG kündigt gleichwohl an, auch im Rahmen von DFG-Förderanträgen sei künftig im Antragstext unter dem Punkt „… zu möglichen sicherheitsrelevanten Aspekten“ die Vertretbarkeit eines For­schungs­­projektes „schon beim Anschein des Vorliegens eines Risikos“ (DFG 2023: 3) obligatorisch zu erläutern. Ebenso müssten Gutachtende sowie die DFG-Fachkollegien „von der Vertretbarkeit der Durchführung des Projektes überzeugt sein“, sonst sei es nicht zu bewilligen; und „in der Gesamt­betrachtung“ sei die Reflexion auch danach nicht abgeschlossen.

Das an der TU Darmstadt praktizierte Ziviklausel-Umsetzungsverfahren stellt in dieser Lage einen Ankerpunkt dar, der es Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern erlaubt, eine Verant­wortung wahrzunehmen, die ihnen grundsätzlich obliegt – heute aber sogar mehr als früher. Zivilklauseln sind keine Patentlösung für alles. Das bestätigen alle, die sich mit der Materie hinreichend praxisnah befassen. Immerhin sind sie aber angesichts der gegebenen geopolitischen Relevanz der Frage, was mit Forschungsergebnissen passieren sollte und was nicht, deutlich praktikabler als der pauschale Verweis auf „Risiken“ oder auf „Ethik“.

Wer vorschlägt, Zivilklauseln zu streichen, so lautet daher mein Fazit, wird nicht herumkommen um die rasche Einführung einer äquivalenten (und hinreichend griffigen) Verfahrenslösung, die es Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern erlaubt, in der Frage sicherheitsrelevanter Forschung in einer geopolitisch unübersichtlichen Zeit diejenige Verantwortung zu übernehmen, die man von ihnen fordert.

DFG (= Deutsche Forschungsgemeinschaft) (2023): Umgang mit Risiken in internationalen Kooperationen. Empfehlungen der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG), September 2023. https://www.dfg.de/de/grundlagen-themen/grundlagen-und-prinzipien-der-foerderung/sicherheitsrelevante-forschung [18.10.2025]

Gehring, Petra/Lambach, Daniel (2024): Offene Wissenschaft versus Zeitenwende: Neue Dilemmata in Sachen (Forschungs-)Datenzugang. In: Steffen Augsberg und Marcus Düwell (Hrsg.), Datenzugangsregeln zwischen Freigabe und Kontrolle. Frankfurt am Main, New York (Campus) 2024. S. 381-396.

Initiative Hochschulen für den Frieden (o.J.): Liste aktueller Zivilklauseln sortiert nach dem Datum ihres Bestehens. http://www.zivilklausel.de/index.php/bestehende-zivilklauseln#3H [18.10.2025]

TU Darmstadt (2025): Webseite der Ethikkommission. https://www.intern.tu-darmstadt.de/gremien/ethikkommisson/auftrag/index.de.jsp [18.10.2025]

Gehring, Petra (2025): Wie verantwortungsbewusst forschen in geopolitisch und digitalpolitisch unübersichtlicher Lage? Das Beispiel der Zivilklausel der TU Darmstadt. In: Verantwortungsblog. https://zevedi.de/die-zivilklausel-der-tu-darmstadt/ [21.10.2025]. https://doi.org/10.60805/hb31-jw33.

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Was nicht zu Geld zu machen ist, fliegt raus: Über die umstrittene Verknüpfung von Game Design und Monetarisierung in Computerspielen

Was nicht zu Geld zu machen ist, fliegt raus: Über die umstrittene Verknüpfung von Game Design und Monetarisierung in Computerspielen

Ein Beitrag von Lies van Roessel

8. Oktober 2025

Die Games-Industrie experimentiert schon seit den kommerziellen Anfängen in den 1980er-Jahren mit unterschiedlichen Monetarisierungsmodellen. An sich nichts Neues, verwandelten doch schon im 19. Jahrhundert boomende Brettspielunternehmen ein gemeinfreies Kulturgut erfolgreich in eine proprietäre Ware.1Stenros, J., & Sotamaa, O. (2009). Commoditization of helping players play: Rise of the service paradigm. DiGRA ’09 – Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference, 5. Als digital-born Industrie verfügte die Computerspiele-Branche direkt über vielfältigere Monetarisierungsmöglichkeiten als ihr analoges Pendant. Allerdings konnten Spiele und Spielkonzepte im digitalen Bereich auch relativ einfach von anderen kopiert werden. Nicht verwunderlich ist deswegen, dass erste kommerzielle Erfolge von digitalen Spielen wie Pong (Atari, 1972) mit Konflikten um Urheber- und Verwertungsrechte einhergingen.2 Katzenbach, C., Herweg, S., & Roessel, L. van (2016). Copies, Clones, and Genre Building: Discourses on Imitation and Innovation in Digital Game. International Journal of Communication, 10, 838–859; Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon and beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the world (1st ed). Three rivers press.

Bezahlen für virtuelle Güter

Von den 1980er- bis in die 2010er-Jahre etablierten sich sukzessive grob fünf verschiedene Einnahmemodelle: Arcades, also Spielhallen bzw. -automaten, Einzelhandel, digitale Distribution, Abonnements und virtuelle Güter.3Dreunen, J. van (2011). A business history of video games: Revenue models from 1980 to today. Proceedings of The Game Behind the Video Game: Business, Regulation, and Society in the Gaming Industry, 8–9 (Die Studie von Van Dreunen 2011 bezieht sich auf die für den europäischen Markt dominante US-amerikanische Games-Branche);
Kerr, A. (2021). The Circulation Game. Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry. In P. McDonald, C. B. Donoghue, & T. Havens (Eds.), Digital media distribution: Portals, platforms, pipelines (pp. 107–125). New York University Press. Die Einnahmemodelle sind nicht als sich gegenseitig ausschließend zu verstehen, sondern können auch parallel auftreten.
Letztere beide Modelle – Abos und virtuelle Güter – waren ­auch eine Antwort auf das unerlaubte Kopieren, denn man erwirbt bei diesen Modellen nicht ein einmaliges Produkt, das man als Kopie auch illegal erwerben könnte. Stattdessen zahlen Spieler:innen im Abo immer wieder für den Spielzugriff oder, im Falle von virtuellen Gütern, für digitale Zusatzgegenstände innerhalb des Spiels, wie Extrazüge, Schmuck oder Booster.4Booster verleihen der Spieler:in einmalig einen Vorteil im Spiel, etwa in Form eines ‚Power-Up‘ der die Spieler:in vorübergehend stärker macht

Nacheinander entwickelt, existieren die Einnahmemodelle heute Seite an Seite, aber die Schwerpunkte haben sich verlagert. Nach einigen Jahrzehnten, in denen der Einmalkauf von Games auf physischen Datenträgern im Einzelhandel den Markt prägte, ist heute, vor allem im mobilen Bereich, das Modell mit dem Verkauf von virtuellen Gütern, oder In-Game-Käufen, zunehmend dominant5game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. (2024). Jahresreport der deutschen Games-Branche 2024. Games mit virtuellen Gütern kombinieren dies oft mit dem Ausspielen von Werbung, bei der Spielerinnen auf eine indirekte Art, nämlich mit ihrer Aufmerksamkeit, für das Spielen ‚bezahlen‘. Diese Art der Monetarisierung, bei der das Spiel anfangs kostenlos spielbar ist, dann aber über den Verkauf von Zusatzinhalten (mittels sogenannter Mikrotransaktionen6Siehe hierzu auch die Folge des ZEVEDI-Podcasts Digitalgelddickicht, Staffel 2, Folge 3: Kleines Geld, große Wirkung? – Mikrotransaktionen im Gaming, mit Lies van Roessel als Expert:in, 2. Mai 2025) und/oder das Schalten von Werbung Umsatz generiert, wird auch als Free-to-play (F2P) oder Freemium bezeichnet

Ein Spiel auf einem Handy, mit Einkaufszeichen am unteren Rand, aber als kostenlos (free) gekennzeichnet

Der große Erfolg von Freemium-Spielen wird mit ermöglicht durch das an Dominanz gewinnende Games-as-a-Service-Paradigma (GaaS).7Dieses Modell beschränkt sich nicht auf digitale Spiele, sondern betrifft etwa auch Software (Software-as-a-Service), Musik (Streamingdienste wie Spotify) und TV bzw. Serien (Netflix etc.). Das Service-Format ist aber bei Spielen besonders früh aufgegriffen worden. Vorangetrieben durch immer breiter verfügbares und schnelleres Internet, besagt der Begriff Games-as-a-Service, dass man das Spiel nicht mehr als Produkt, etwa auf einem Datenträger oder als Software-Anwendung auf dem eigenen Gerät mit unbegrenztem Zugang besitzt, sondern dass man das Spiel nur über eine Internetverbindung als externen Dienst (also Service) nutzen kann. Für diesen Zugang muss immer aufs Neue bezahlt werden, etwa durch die genannten Abos oder Mikrotransaktionen. Das GaaS-Format hat sowohl In-Game-Käufen als auch werbebasierten Monetarisierungsmodellen einen Boost verliehen und in der Spielentwicklung sogar neue Rollen hervorgebracht: Zu den üblichen Designer:innen, Programmierer:innen und Game Artists gesellen sich nun Datenanalyst:innen, die dauernd Spieldaten überwachen, auswerten und optimieren, sowie Community Manager:innen, die sich, oft rund um die Uhr, um den Austausch mit den Spielenden kümmern.8Dubois, L.-E., & Weststar, J. (2021). Games-as-a-service: Conflicted identities on the new front-line of video game development. New Media & Society, 1–22, https://doi.org/10.1177/1461444821995815;
Kerr, A. (2021). The Circulation Game. Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry. In P. McDonald, C. B. Donoghue, & T. Havens (Eds.), Digital media distribution: Portals, platforms, pipelines (pp. 107–125). New York University Press;
Roessel, L. van, & Švelch, J. (2021). Who Creates Microtransactions: The Production Context of Video Game Monetization. In O. Sotamaa & J. Švelch (Eds.), Game Production Studies. Amsterdam University Press.

Das Wechselspiel zwischen Monetarisierung und Spielprinzipien

Die Formate, mittels derer die Games-Branche Geld verdient, beeinflussen aber nicht nur, welche Rollen in die Entwicklung involviert sind. Sie haben auch – und hatten schon immer – einen Einfluss auf das Game Design, also die Regeln, das Spielkonzept und die Spielprinzipien.

Beispielsweise beruhte bereits ein sehr frühes Einnahmemodell, nämlich die obengenannten Arcade-Games, auf Mikrotransaktionen. Auch Coin-up genannt, ging es bei diesem Modell darum, immer wieder Kleingeld (oder eine Münze bzw. Coin) für den nächsten Spieldurchgang zu bezahlen, meist mit dem Versuch, es in die Bestenliste zu schaffen oder gar den Highscore zu knacken. Die Spiele mussten entsprechend ‚endlos‘ entworfen werden: Um immer wieder zum Bezahlen angeregt zu werden, sollte man solche Spiele im Grunde genommen nicht gewinnen oder ganz durchspielen können. Die Monetarisierung qua kontinuierlichem Kleingeldeinwurf bedeutete zudem kurze Spieldurchgänge, weswegen der Einstieg niedrigschwellig sein musste; längere Tutorials standen außer Frage.

Hier bietet sich die Parallele zum Design der heutigen F2P-Spiele an, schon da diese ebenfalls auf Mikrotransaktionen basieren. F2P-Spiele bauen mitunter bewusst langwierige Passagen, etwa des Grinding9Grinding bezeichnet das Ausführen sich wiederholender, meist eher uninteressanter Aufgaben, um ein gewünschtes Ergebnis zu erreichen. ein, damit sich die Spieldauer künstlich – oder, wie ihnen oft vorgeworfen wird, unnötig – verlängert.10Chew, M. M. (2016). Contested Reception of the Free-To-Play Business Model in the North American Video Game Market. In A. Fung (Ed.), Global Game Industries and Cultural Policy (pp. 227–249). Springer International Publishing, https://doi.org/10.1007/978-3-319-40760-9_11;
Švelch, J. (2017). Playing with and against Microtransactions: The Discourses of Microtransactions Acceptance and Rejection in Mainstream
Die Spielenden müssen in diesem Fall, anders als bei den Arcade-Games, jedoch nicht für die Verlängerung, sondern eben für die Verkürzung der Spieldauer bezahlen (auch bezeichnet als Pay-to-skip). Bei F2P-Spielen im sogenannten Match-Three-Genre (das bekannteste Beispiel ist wohl Candy Crush Saga von King), in denen man von Level zu Level fortschreitet, müssen die Designer:innen außerdem sicher gehen, dass es ausreichend Anreize zum Kauf von zusätzlichen Spielzügen gibt – sprich, dass manche Level so schwierig sind, dass man sie ohne die Extrazüge kaum schaffen kann. Bei solchen Casual Mobile Games, gedacht für Gelegenheitsspieler:innen, ist der Einstieg außerdem oft sehr niedrigschwellig: Die Spieler:in wird ganz schnell ins Spiel gezogen und direkt für einfache erste Schritte gelobt, damit später die Zahlungsbereitschaft größer ist.

Aber auch bei Spielen, die sich durch Abonnements finanzieren ­– beispielweise dem genreprägenden World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), einem Massively Multiplayer Online Roleplaying Game – muss das Spiel so entworfen sein, dass man das Spiel nicht in einigen Stunden durchspielen kann oder das Narrativ irgendwann abgeschlossen ist. Schließlich muss sich die wiederholte Bezahlung der Gebühren für die Spielenden lohnen. Der Einstieg darf allerdings bei diesen Spielen aufgrund der längeren Spieldauer –voraussichtlich an einem PC zuhause statt unterwegs am Handy – anspruchsvoller sein als bei den Casual Mobile Games.

Clones und Reskins als ressourcenschonende Spielentwicklung

Eine andere Art, Game Design und Einnahmemodell zu verknüpfen, ist das Setzen auf bewährte Spielprinzipien. In sogenannten Clones oder Reskins nimmt dies teils extreme Formen an: lediglich Grafiken werden ausgetauscht, während das Spiel im Grunde genommen das Gleiche bleibt. Das ist vor allem bei Spielen für mobile Endgeräte gang und gäbe.11Roessel, L. van, & Katzenbach, C. (2020). Navigating the grey area: Game production between inspiration and imitation. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 26(2), 402–420. https://doi.org/10.1177/1354856518786593. Es spart den Entwickler:innen massiv Ressourcen: Spielprinzipien müssen nicht von Grund auf neu konzipiert werden und die aufwändige iterative Spielentwicklung, bei der im Idealfall diverse Prototypen mehrmals mit der Zielgruppe getestet werden, entfällt.

Es zeigt sich: Im Entwicklungsprozess werden häufig von vornherein bestimmte Spielprinzipien ausgeschlossen, wenn diese sich schwierig in monetären Gewinn ummünzen lassen oder sich als zu kostspielig und aufwändig in der Produktion darstellen; man bevorzugt eben die besser ‚monetarisierbaren‘ Spielmechaniken. Insbesondere beim F2P- bzw. Games-as-a-service-Modell prägt die Monetarisierung das Game Design und den Entwicklungsprozess stark aufgrund der engen Verknüpfung von Spielprinzipien und Mikrotransaktionen.12Roessel, L. van (2022). Thinking Monetization into the Loop. On the Production Context of Free-to-play Games [PhD Thesis, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg], https://opendata.uni-halle.de/bitstream/1981185920/87963/1/vanRoessel_Dissertation_2022.pdf.

Kontroverse Geschäftsmodelle

Zwar war dieser Einfluss verschiedener Verwertungsstrategien auf das Game Design immer schon Teil der Games-Branche, er stand aber gleichzeitig schon oft in der Kritik. Im Vergleich zu anderen Medienindustrien wie Film oder Fernsehen ist die Community der Gamer:innen eine sehr mündige und laute. Das ist unter anderem der Tatsache geschuldet, dass Spielende schon früh vernetzt waren, auf Foren und später über soziale Medien Kritik an ihren Lieblings-Games geäußert haben und sich oft stark mit den von ihnen gespielten Titeln identifizieren. Die lautstarken Proteste der Gamer Community haben in einigen Fällen sogar zu Veränderung geführt.13Stang, S. (2019). “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies, 19(1). Die Notwendigkeit der obengenannten Community Manager:innen hängt mit der Tatsache zusammen, dass Gamer:innen sich öffentlich zu den Spielen äußern und austauschen.

So wurden die wenig originellen Spielprinzipien der AAA Blockbuster-Games, wo erfolgreiche Franchises immer wieder auf die gleichen Spielprinzipien setzen, um den Verkauf der teuren Konsoles voran zu treiben, für ihre innovationshemmende Wirkung kritisiert.14Nieborg, D. B. (2014). Prolonging the Magic: The political economy of the 7th generation console game. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 8(1), 47–63.

In jüngerer Zeit waren die sogenannten Lootboxen, die potenziell hilfreiche und begehrte Items für das Spiel enthalten ­– was man allerdings erst nach dem Kauf der Kiste erfährt – mit ihren glückspielähnlichen Mechaniken besonders umstritten.15Nielsen, R. K. L., & Grabarczyk, P. (2019). Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3), https://doi.org/10.26503/todigra.v4i3.104. Lootboxen gerieten vor allem dann in die öffentliche Kritik, als sie in Premiumspielen eingeführt wurden, also in Spielen, die zusätzlich im Voraus bezahlt werden mussten, wie beispielweise Battlefront II (Electronic Arts, 2017), was daraufhin sogar floppte.16Perks, M. E. (2021). Regulating In-Game Monetization: Implications of Regulation on Games Production. In O. Sotamaa & J. Švelch (Eds.), Game Production Studies (pp. 217–233). Amsterdam University Press.

Ebenso kontrovers ist das verpönte Pay-to-win bei F2P-Spielen, wo man den Fortschritt im Spiel direkt kaufen kann, anstatt sich diesen ‚fair‘ zu erspielen. Fest verwurzelte kulturelle Überzeugungen, etwa, dass Spiele im Prinzip allen Teilnehmenden die gleichen Gewinnchancen bieten sollten, und man seine Fähigkeiten hauptsächlich durch viel Übung und Engagement verbessern sollte, spielen in solchen Debatten eine große Rolle.17Roessel, L. van (2024). Pay-to-Skip statt Pay-to-Win: Wie Entwickler:innen von Free-to-Play-Spielen Monetarisierungsmechanismen beurteilen und rechtfertigen. In T. Spies, S. Kurt, & H. Pötzsch (Eds.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus (1st ed., Vol. 5, pp. 133–152). transcript Verlag, https://doi.org/10.14361/9783839467978-008 Vor allem in den frühen 2010-er Jahren, als F2P-Spiele rasch den Markt eroberten und die mobilen App-Stores überfluteten, wurde die Debatte über die ethische Vertretbarkeit des F2P-Modells innerhalb und außerhalb der Games-Branche heftig geführt. Ein anderer viel gehörter Vorwurf betrifft das vermeintlich auf Sucht zielende Game Design der F2P-Spiele, das Spielende mittels sogenannter Dark Design Patterns18Zagal, J. P., Björk, S., & Lewis, C. (2013). Dark Patterns in the Design of Games. FDG. zu wiederholter Tätigung von Mikrotransaktionen verführen sollte.19Chew, M. M. (2016). Contested Reception of the Free-To-Play Business Model in the North American Video Game Market. In A. Fung (Ed.), Global Game Industries and Cultural Policy (pp. 227–249). Springer International Publishing, https://doi.org/10.1007/978-3-319-40760-9_11.

Unterschiedliche Erwartungen der Spieler:innentypen

Inzwischen entwickelt sich die schnelllebige Branche im Bereich der Einnahmemodelle dauernd weiter, unter anderem mithilfe der Auswertung von großzügig gesammelten Spielerdaten im Games-as-a-service-Modus. Monetarisierungsexpertise ist dabei auch zunehmend ein Bereich, den Entwicklungsteams bzw. Games-Publisher abdecken müssen neben Design, Graphics und Programmieren.20Roessel, L. van, & Švelch, J. (2021). Who Creates Microtransactions: The Production Context of Video Game Monetization. In O. Sotamaa & J. Švelch (Eds.), Game Production Studies. Amsterdam University Press.

Es hat sich herausgestellt, dass die ideale Verknüpfung von Monetarisierung und Game Design je nach Game-Genre und Plattform variiert – nicht zuletzt aufgrund der unterschiedlichen Akzeptanz der verschiedenen Zielgruppen. So ist es bei sogenannten Hyper Casual Games, die, in der Regel auf mobilen Endgeräten, auf sehr kurzen und niedrigschwelligen Spieldurchgängen basieren, üblich, dass Spielende die Unterbrechung des GameFlow durch Werbung akzeptieren. Im Gegenteil wird bei den bezahlten AAA-Games auf Spielkonsole oder PC die diegetische, also direkt in die Spielwelt eingebettete, Werbung, etwa in Form von Product Placement, als weniger störend empfunden.

Entwickler:innen unter Rechtfertigungszwang

Was für die Entwicklungsstudios zunehmend als Aufgabe dazugehört, schon aufgrund der Kontroversen und der lauten Stimme der Spielenden, ist die Rechtfertigung der verschiedenen Monetarisierungsmodelle gegenüber den Spielenden und der Öffentlichkeit. Dem Vorwurf, sie hätten es auf den kleinen Anteil an Spielenden abgesehen, die sehr viel Geld in ihren Spielen ausgeben (sogenannte Wale), setzen sie entgegen: Für solche Spieler:innen seien die Freemium-Games schlichtweg Hobbys, in die sie bewusst und freiwillig viel Zeit und Geld investieren. Jemand, der sich teures Golf-Equipment zulegt, würde man auch nicht als süchtig bezeichnen, so die Logik der Entwickler:innen.21Roessel, L. van (2024). Pay-to-Skip statt Pay-to-Win: Wie Entwickler:innen von Free-to-Play-Spielen Monetarisierungsmechanismen beurteilen und rechtfertigen. In T. Spies, S. Kurt, & H. Pötzsch (Eds.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus (1st ed., Vol. 5, pp. 133–152). transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839467978-008.

Auch gibt es direkte Mitteilungen der Entwicklungsstudios an die Spielenden, in denen sie über die Art der Monetarisierung aufklären und die Menschen und ihre Arbeit dahinter betonen, teilweise sogar in-game. Das F2P-Spiel Text Express (Story Giant Game, 2022) beispielsweise zeigt während der Ladevorgänge Screens, auf denen einer der Spielcharaktere Tipps gibt. Einer ihrer „Tipps“ lautet „Watching ads supports the team“ („Das Anschauen von Werbung unterstützt das Team“). In diesem Beispiel wird also die Werbung als selbstverständlicher Bestandteil des Spiels unterstrichen und ihre Funktion erläutert.22Im Spiel ist die Werbung auf verschiedene Weisen integriert. Man kann sich freiwillig Werbung, also als opt-in anschauen, um bestimmte Vorteile im Spiel zu erwerben. Daneben gibt es Werbung, die automatisch und unaufgefordert ausgespielt wird, die man aber mit einer Einmalzahlung dauerhaft ausschalten kann. Die Wortwahl „unterstützt das Team“ betont außerdem, dass die Werbeeinnahmen den Entwickler:innen (also dem Team) zugutekommen, die für ihre kreative Arbeit entlohnt werden müssen. Ähnliches findet sich im Strategiespiel After Inc. (Ndemic Creations, 2024), in dem die Option, mit einmal zahlungspflichtig alle Werbung aus dem Spiel zu entfernen, begleitet wird vom Text: „Das Entfernen aller Werbung aus dem Spiel ist ein Premium-Feature. Damit wird meine Arbeit am Spiel unterstützt.“ Diese Beispiele zeigen, dass sich Entwicklungsstudios Gedanken darüber machen (müssen), wie ihr Monetarisierungsmodell auf die Spielenden wirkt, um sich vor einer möglicherweise negativen Rezeption dieses Modells zu bewahren.

Fazit und Ausblick

Die hier skizzierten technischen, kommerziellen und kulturellen Zusammenhänge zwischen Design und Monetarisierung in der Games-Branche sind historisch gewachsen. Es bleibt abzuwarten, in welche Richtung sich das dynamische und komplexe Ökosystem der Branche weiterentwickelt und welche neuen (Misch)Formen der Einnahmemodelle es geben wird. In der Games-Branche steht aber fest, dass die Monetarisierungstechniken auch in Zukunft zwischen Spielenden und Games verhandelt und gerechtfertigt werden müssen.

Redaktionelle Notiz
Bei Interesse zu weiterer Lektüre empfiehlt sich der folgende Artikel (Open Access):

Lies van Roessel (2024): Pay-to-Skip statt Pay-to-Win: Wie Entwickler:innen von Free-to-Play-Spielen Monetarisierungsmechanismen beurteilen und rechtfertigen, in: T. Spies, S. Kurt, & H. Pötzsch (Hsg.): Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus (1st ed., Vol. 5), transcript Verlag, pp. 133–152,
https://www.transcript-open.de/doi/10.14361/9783839467978-008.

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Zum Diskursprojekt Demokratiefragen des digitalisierten Finanzsektors

  • 1
    Stenros, J., & Sotamaa, O. (2009). Commoditization of helping players play: Rise of the service paradigm. DiGRA ’09 – Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference, 5.
  • 2
    Katzenbach, C., Herweg, S., & Roessel, L. van (2016). Copies, Clones, and Genre Building: Discourses on Imitation and Innovation in Digital Game. International Journal of Communication, 10, 838–859; Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon and beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the world (1st ed). Three rivers press.
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    Dreunen, J. van (2011). A business history of video games: Revenue models from 1980 to today. Proceedings of The Game Behind the Video Game: Business, Regulation, and Society in the Gaming Industry, 8–9 (Die Studie von Van Dreunen 2011 bezieht sich auf die für den europäischen Markt dominante US-amerikanische Games-Branche);
    Kerr, A. (2021). The Circulation Game. Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry. In P. McDonald, C. B. Donoghue, & T. Havens (Eds.), Digital media distribution: Portals, platforms, pipelines (pp. 107–125). New York University Press. Die Einnahmemodelle sind nicht als sich gegenseitig ausschließend zu verstehen, sondern können auch parallel auftreten.
  • 4
    Booster verleihen der Spieler:in einmalig einen Vorteil im Spiel, etwa in Form eines ‚Power-Up‘ der die Spieler:in vorübergehend stärker macht
  • 5
    game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. (2024). Jahresreport der deutschen Games-Branche 2024.
  • 6
    Siehe hierzu auch die Folge des ZEVEDI-Podcasts Digitalgelddickicht, Staffel 2, Folge 3: Kleines Geld, große Wirkung? – Mikrotransaktionen im Gaming, mit Lies van Roessel als Expert:in, 2. Mai 2025
  • 7
    Dieses Modell beschränkt sich nicht auf digitale Spiele, sondern betrifft etwa auch Software (Software-as-a-Service), Musik (Streamingdienste wie Spotify) und TV bzw. Serien (Netflix etc.). Das Service-Format ist aber bei Spielen besonders früh aufgegriffen worden.
  • 8
    Dubois, L.-E., & Weststar, J. (2021). Games-as-a-service: Conflicted identities on the new front-line of video game development. New Media & Society, 1–22, https://doi.org/10.1177/1461444821995815;
    Kerr, A. (2021). The Circulation Game. Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry. In P. McDonald, C. B. Donoghue, & T. Havens (Eds.), Digital media distribution: Portals, platforms, pipelines (pp. 107–125). New York University Press;
    Roessel, L. van, & Švelch, J. (2021). Who Creates Microtransactions: The Production Context of Video Game Monetization. In O. Sotamaa & J. Švelch (Eds.), Game Production Studies. Amsterdam University Press.
  • 9
    Grinding bezeichnet das Ausführen sich wiederholender, meist eher uninteressanter Aufgaben, um ein gewünschtes Ergebnis zu erreichen.
  • 10
    Chew, M. M. (2016). Contested Reception of the Free-To-Play Business Model in the North American Video Game Market. In A. Fung (Ed.), Global Game Industries and Cultural Policy (pp. 227–249). Springer International Publishing, https://doi.org/10.1007/978-3-319-40760-9_11;
    Švelch, J. (2017). Playing with and against Microtransactions: The Discourses of Microtransactions Acceptance and Rejection in Mainstream
  • 11
    Roessel, L. van, & Katzenbach, C. (2020). Navigating the grey area: Game production between inspiration and imitation. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 26(2), 402–420. https://doi.org/10.1177/1354856518786593.
  • 12
  • 13
    Stang, S. (2019). “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies, 19(1). Die Notwendigkeit der obengenannten Community Manager:innen hängt mit der Tatsache zusammen, dass Gamer:innen sich öffentlich zu den Spielen äußern und austauschen.
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    Nieborg, D. B. (2014). Prolonging the Magic: The political economy of the 7th generation console game. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 8(1), 47–63.
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    Zagal, J. P., Björk, S., & Lewis, C. (2013). Dark Patterns in the Design of Games. FDG.
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  • 20
    Roessel, L. van, & Švelch, J. (2021). Who Creates Microtransactions: The Production Context of Video Game Monetization. In O. Sotamaa & J. Švelch (Eds.), Game Production Studies. Amsterdam University Press.
  • 21
    Roessel, L. van (2024). Pay-to-Skip statt Pay-to-Win: Wie Entwickler:innen von Free-to-Play-Spielen Monetarisierungsmechanismen beurteilen und rechtfertigen. In T. Spies, S. Kurt, & H. Pötzsch (Eds.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus (1st ed., Vol. 5, pp. 133–152). transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839467978-008.
  • 22
    Im Spiel ist die Werbung auf verschiedene Weisen integriert. Man kann sich freiwillig Werbung, also als opt-in anschauen, um bestimmte Vorteile im Spiel zu erwerben. Daneben gibt es Werbung, die automatisch und unaufgefordert ausgespielt wird, die man aber mit einer Einmalzahlung dauerhaft ausschalten kann.
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Vernetzte Autos: Besser oder Datenfresser?

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Das eigene Auto – das war einmal ein großes Freiheitsversprechen. In den „PKW“ einsteigen, überall hinfahren können, wonach es uns beliebt. Und dabei ganz unter sich bleiben: Mit dem Partner oder der Familie. Dieses Bild vom Auto ist immer noch da – und doch schiebt sich langsam ein anderes darüber. Denn Autos sind mittlerweile stark vernetzte Hochleistungsmaschinen, die ständig filmen, aufzeichnen und vermessen. Der Hersteller sitzt quasi mit am Steuer, durch hunderte Sensoren, Mikrophone, Kameras, aber auch mit dem Auto verbundene Geräte wie das Smartphone und die App für das Fahrzeug darauf. Und Autos sollen künftig noch viel eigenwilliger werden, zum Beispiel – ganz „autonom“ fahren können. Diese Entwicklung von der mechanikgetriebenen hin zur softwaregetriebenen braucht vor allem eines: Daten. Deswegen sprechen wir in unserer vierten Folge von ShareCast über die Gegenwart und Zukunft vernetzter Automobile, ihrem Datenhunger und den neueren Ansätzen zum Datenmanagement, die in der Automobilindustrie diskutiert werden. 


ShareCast Folge 4 – Vernetzte Autos: Besser oder Datenfresser? 2. September 2025

Gäste

Mysha Rykov, arbeitet als freier Forscher, zuvor für die Mozilla Stiftung und Big Tech.
Paul Hannappel, Bereichsleiter für Mobility & Logistics beim Bitkom.
Michael Zrenner und Michael Minich, Data Scientist und Projektleiter Connected Car Data bei der HUK-Coburg.

Weiterführendes

Die Mozilla-Studie „Privacy not included“ zu vernetzten Autos findet sich hier.

Die investigative Recherche der Wirtschaftswoche zu Catena-X lässt sich hier nachlesen.

Alle ShareCast-Folgen
Folge 7: Ein Traum von offenem Wissen: Datenteilen in der Wissenschaft

In der siebten Folge geht es um einen ganzen Bereich moderner Gesellschaften: die Wissenschaft. Wir gehen der Frage nach, welche Bedeutung das Teilen von digitalen Daten für die wissenschaftliche Arbeit hat und welche Chancen und Herausforderungen hier aktuell diskutiert werden. | zur Folge

Folge 6: Open Source-Software: geteilt oder geschlossen?

Open Source-Software ist Software unter freien Lizenzen, die ihren Nutzer:innen die vier Freiheiten gewährt: die Software für jeden Zweck auszuführen, ihre Funktionsweise und damit auch den Quellcode zu untersuchen und den eigenen Bedürfnissen anzupassen sowie die Software auch in veränderter Version weiterzuverbreiten. Damit unterscheidet sie sich von Software, die von der Open Source-Bewegung als „proprietäre“ oder „geschlossene Software“ bezeichnet wird, die diese „Grundfreiheiten“ nicht bietet. Aber wie genau wird hier zusammengearbeitet und geteilt? Welche Interessen bestimmen die Open Source-Welt und welche Konflikte gibt es? | zur Folge

Folge 5: Daten, Wald und Holz

In der fünften Folge von ShareCast geht es um die Daten, die im Wald bzw. in der Forst- und Holzwirtschaft anfallen. Wie entstehen diese Daten? Wofür werden sie gebraucht? Wer hat ein Interesse daran? Warum werden diese Daten nicht geteilt? Was steht dem entgegen? Welche Potentiale würden sich realisieren lassen, wenn das gelingen würde? Und wie könnten die Hindernisse des Datenteilens in der Wald- und Forstwirtschaft aus dem Weg geräumt werden können? | zur Folge

Folge 4: Vernetzte Autos: Besser oder Datenfresser?

Das eigene Auto – das war einmal ein großes Freiheitsversprechen. In den „PKW“ einsteigen, überall hinfahren können, wonach es uns beliebt. Und dabei ganz unter sich bleiben: Mit dem Partner oder der Familie. Dieses Bild vom Auto ist immer noch da – und doch schiebt sich langsam ein anderes darüber. Denn Autos sind mittlerweile stark vernetzte Hochleistungsmaschinen, die ständig filmen, aufzeichnen und vermessen. Der Hersteller sitzt quasi mit am Steuer. | zur Folge

Folge 3: Smart City: Daten im Überfluss?

In der dritten Folge von ShareCast sprechen wir über das Zusammenspiel von Daten und Stadtentwicklung. Wir schauen uns an, was mit dem Begriff Smart City verbunden ist, und thematisieren die Potenziale und Herausforderungen, die Smart-City-Konzepte mit sich bringen. | zur Folge

Folge 2: Gesundheitsdaten: Nur für mich oder Spende?

Einerseits soll das Teilen von Daten für große Innovationsschübe in der medizinischen Forschung sorgen und zu einer Verbesserung der Gesundheitsversorgung beitragen. Anderseits handelt es sich bei Gesundheitsdaten um äußerst sensible Daten, das heißt Daten mit einem klaren Personenbezug, die in den falschen Händen großen Schaden anrichten können. Dieser schwierige Spagat zeigt sich auf sehr anschauliche Weise, wenn es um sogenannte seltene Erkrankungen geht. | zur Folge

Folge 1: Daten: Nichts (leichter als) teilen?

Wir werfen ein Licht auf einiges von dem, was sich hinter Stichworten wie Sharing Economy, Datensilo, Plattformökonomie oder Open Science verbirgt. Und wir untersuchen die heterogenen Verständnisse, die sich mit dem Teilen verknüpfen: Daten für einen konkreten Zweck freiwillig hergeben, Daten mit einem Gegenüber wechselseitig teilen, Daten in einer Gruppe weitergeben oder Daten für alle ganz offen bereitstellen – das sind verschiedene Dinge. | zur Folge

Folge 0: ShareCast - ab dem 1. Juli 2025

| zur Folge

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Teaser Staffel 3: Sicheres Geld im digitalen Raum?

Cover Digitalgelddickicht Staffel 3- Sicheres Geld

Hacker, Datenlecks, Dark Patterns und neue Geldformen stellen uns vor Herausforderungen in Fragen Sicherheit, die weit über das persönliche Konto hinausgehen.

Staffel 3 des Digitalgelddickichts fragt: Inwiefern entscheiden Technologie, Politik und Marktmacht darüber, welche Angriffsflächen sich im digitalen Bezahlen auftun und ob und wie sehr moderne Zahlungslösungen uns besser schützen. Wer schützt unser Geld und unsere Finanztransaktionen wirklich? Welche Technologien helfen, welche Versprechen sind leer? Und was brauchen wir als Einzelne und als Gesellschaft, um sicher und souverän zu bleiben? Ab September hier und überall, wo es Podcasts gibt.

Digitalgelddickicht Staffel Sicheres Geld – Teaser | 21. August 2025
Alle Folgen der dritten Staffel des Digitalgelddickichts
Folge 1: 3.1. Sicheres Geld im digitalen Raum – Wer unsere Zahlungen sieht und sie wie nutzt

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Folge 0: Teaser Staffel 3: Sicheres Geld im digitalen Raum?

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Digitalgelddickicht. Zur politischen Zukunft von Währung und Werten – Ein Teaser

Cover des Podcasts Digitalgelddickicht

Die Staffel 1 des Digitalgelddickichts nähert sich dem Thema Digitaler Euro aus möglichst vielen Richtungen, erklärt, versucht zu verstehen, fragt nach. Mithilfe von Gesprächspartner:innen aus der Wissenschaft, Vertreter:innen von Geschäftsbanken und EZB, der Zivilgesellschaft und aus dem EU-Parlament beleuchtet es in insgesamt 10 Folgen möglichst viele Aspekte und nimmt verschiedene Perspektiven ein.

Ein Angebot für all jene, die sich mit den Chancen und Problemen eines digitalen Euro, der Kritik an und Hoffnungen für ein zukünftiges digitalen Zentralbankgeld eingehender oder stichprobenartig befassen wollen.

Staffel Digitaler Euro – Folge 0 | 24. April 2023

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Juan S. Guse

Mercator-Journalist in Residence im September 2025

Portraitfoto Juan S. Guse

Juan S. Guse ist Schriftsteller und Soziologe.

Seine Romane »Lärm und Wälder« (2015) und »Miami Punk« (2019) erschienen bei S. Fischer. Zuletzt erschien dort »Tausendmal so viel Geld wie jetzt« (2025), das sich an der Schnittstelle von literarischer Reportage und soziologischer Studie bewegt. Für seine Arbeit wurde er mehrfach ausgezeichnet, jüngst mit dem New York-Stipendium 2026 des Deutschen Literaturfonds. In seiner soziologischen Forschung widmet er sich primär den organisationalen Dimensionen der Bewertung von menschlicher Leistung. Er unterrichtet an der Kunsthochschule für Medien in Köln.

Vorhaben

Am ZEVEDI wird er im September einige offene gebliebene Fäden aus seiner Recherche zu »Tausendmal so viel Geld wie jetzt« aufnehmen, die nicht zu ihrem analytischen Ende gefunden haben. Das Buch handelt von Männern, die mit der Spekulation auf Krypto-Assets einen sozioökonomischen Klassensprung erlebten haben, erzählt jedoch nicht nur deren Individualgeschichten, sondern vor allem die technosozialen Versprechungen, die Blockchains geknüpft werden. Während seines Aufenthalts in Darmstadt wird er sein ethnografisches Material, das die empirische Grundlage des Buchs darstellt, nochmals durchforsten und eine Typologisierung aller utopischen Narrative erarbeiten, die unter Krypto- Kleinanleger:innen zirkulieren. Ziel ist, einen generalisierenderen Zugang zum Material zu finden, für den im Buch aufgrund von dessen Erzählform nur bedingt Platz war.

Um seine Arbeit der Öffentlichkeit vorzustellen, sind zwei Dinge geplant. Zum einen wird er am 10.09.25. in der Centralstation aus »Tausendmal so viel Geld wie jetzt« vorlesen und sein Vorhaben in Darmstadt skizzieren. Zum anderen sollen später die Ergebnisse seiner am ZEVEDI erstellten Typologie in einem überregionalen Zeitungsartikel erscheinen.